Jason Smith, Regisseur von Cultic Chapter 1, spricht über den Druck, als Solo-Spieleentwickler zu arbeiten und mehr (EXKLUSIV)
Jason Smith von Jazzz Games veröffentlicht Kultisch: Kapitel eins im Oktober dieses Jahres. Wir haben das Spiel für FandomWire rezensiert und waren von der Retro-Ästhetik und dem knirschend befriedigenden Spielgefühl absolut begeistert. Einen Monat nach der Veröffentlichung des Spiels setzte sich Jason mit uns zusammen, um über den Entstehungsprozess zu sprechen Kultisch als Solo-Entwickler:
Hallo Jason, vielen Dank, dass Sie sich die Zeit genommen haben, mit uns zu sprechen. Würde es Ihnen etwas ausmachen, uns zunächst etwas über sich selbst, Ihren Bildungshintergrund und Ihren Werdegang zu erzählen?
'Gern geschehen! Danke für das Interesse an meinem Spiel! Ich beschäftige mich mit der Spieleentwicklung, seit ich etwa 12 Jahre alt war, und habe schon vor langer Zeit mit Game Maker 5 angefangen, primitive Sprite-Spiele mit allen GIFs zu erstellen, die ich im Internet finden konnte. Ich habe mich erst nach dem College wirklich auf „ernsthafte“ Projekte konzentriert, die möglicherweise veröffentlicht werden könnten. Etwa 2016 habe ich endlich den Sprung von 2D zu 3D geschafft, als ich angefangen habe, in Unity zu arbeiten und die 3D-Modellierung in Blender zu erlernen. Ich fühlte mich durch die Arbeit in einem 2D-Medium wirklich eingeschränkt, und die meisten Spielideen, an denen ich unbedingt arbeiten wollte, verlangten von mir, auf 3D umzusteigen.“ Lesen Sie auch : Kultisch: Kapitel eins Rezension – Lock and Load (PC) „Schon seit ich denken kann, wollte ich Spieleentwickler werden, aber der Einstieg in die Branche ist viel leichter gesagt als getan. Die Höhe der Schulden, die ich hätte machen müssen, um die entsprechenden Abschlüsse zu bekommen und irgendwo eingestellt zu werden, war atemberaubend, also habe ich den Gang auf etwas für mich realistischeres umgestellt. Meine College-Ausbildung endete mit Grafikdesign – ich absolvierte ein kurzes (und erschwingliches) Associate-Programm und erwarb einen Abschluss in Handels- und Werbekunst, den ich für eine Karriere im Grafikdesign nutzte, die mir einen wirklich unterhaltsamen Job als Design- und Werbedesigner einbrachte Fotografie für eine Restaurantgruppe. Allerdings fühlte ich mich von der Kunstindustrie sehr schnell ausgebrannt, weil alles so subjektiv war, was nicht zu mir passte. Ich bin kein wirklicher Künstler und fühlte mich zum Grafikdesign allein durch die digitale Seite der Dinge und den Software-Teil davon hingezogen. Ich wollte schon immer in der IT arbeiten. und Computern, wurde aber durch die hohen Bildungsanforderungen, die normalerweise dafür erforderlich sind, entmutigt. Ich habe es schließlich geschafft, zu einer computerzentrierten Karriere überzugehen, als ich zu einer Position im Software-Support für Einsteiger wechselte, aber selbst das war nicht nah genug an der Spieleentwicklung, um zufriedenstellend zu sein. Ich habe praktisch meine gesamte Freizeit weiter an meinen Spieleprojekten gearbeitet, bis ich schließlich mit der Arbeit an CULTIC begann, und der Rest ist Geschichte! Ich habe mich im März 2021 bei 3D Realms angemeldet und bin im September desselben Jahres Vollzeit bei CULTIC eingestiegen!“ Bevor wir uns mit der Spieleentwicklung befassen, welchen Hintergrund haben Sie im Bereich Gaming? Warst du schon immer ein Gaming-Fan und was sind deine absoluten Favoriten?
„Ich spiele, solange ich denken kann! Zu meinen frühesten Erinnerungen gehört das Stöbern in „Super Metroid“ und „Link to the Past“ auf dem Super Nintendo meiner Familie und das Spielen von „Dark Forces“ auf dem Computer meines Vaters. Zu meinen absoluten Favoriten zählen auf jeden Fall Super Metroid, Resident Evil 4 und Dead Space. In letzter Zeit interessiere ich mich auch sehr für Phasmophobia und es hat sich schnell zu einem meiner Lieblingsbücher entwickelt.“ Lesen Sie auch: Eine Pestgeschichte: Requiem Entwickler besprechen ihre Pläne für die Zukunft und mehr (EXKLUSIV)
Cultic: Chapter One ist das erste vollständige Spiel, das Sie veröffentlicht haben. Sie waren auch der einzige Entwickler des Spiels. Können Sie uns einen Einblick geben, wie es war, selbst ein Spiel zu entwickeln?
„Ein Einzelentwickler zu sein bringt sicherlich einige Herausforderungen mit sich. Du musst wirklich deine Schlachten auswählen und Feature Creep mit jedem Knochen deines Körpers bekämpfen. Ein gutes Beispiel ist die Entscheidung, wie tief ich bei der Dekoration von Umgebungen gehen möchte. Sicher, ich könnte Wochen damit verbringen, Unmengen einzigartiger kleiner Requisiten zu modellieren und Texturen und Abziehbilder auszuarbeiten, um jeden Raum dicht zu dekorieren … aber ist das die Zeit wert, die man für die Verfeinerung von Systemen und die Arbeit an der Kartenerstellung aufwenden könnte? Keine Arbeit, die ich auf meinem Niveau mache, wird mit der Art von Umgebungsdesign, die man in AAA-Spielen sieht, mithalten können und wird nie das herausragende Merkmal meines Spiels sein, also werde ich mich stattdessen auf die Dinge konzentrieren das wird auffallen – die Schießerei, die visuelle Stilisierung, der Soundtrack usw.“
„Die Kehrseite der Herausforderungen und der Hauptgrund, warum ich es vorziehe, alleine zu arbeiten, ist die völlige Freiheit, die es bietet. Ich muss meine Ideen nicht mit irgendjemandem diskutieren oder an Besprechungen teilnehmen, um festzulegen, wie mit einem Social-Media-Beitrag umgegangen wird, oder Aufgaben delegieren und dann darauf warten, dass sie erledigt werden. Ich mache einfach... Sachen – und das ist großartig. Wenn ich einen Social-Media-Beitrag brauche, haue ich ihn einfach weg. Wenn ich einen Fehler sehe, der behoben werden muss, behebe ich ihn einfach. Wenn ich eine lustige neue Idee für einen Mechaniker habe, setze ich mich einfach hin und prototypiere sie. Dadurch kann ich das Spiel konzentriert und konsistent halten und andere davon abhalten, meinem chaotischen Entwicklungsprozess ausgesetzt zu werden.“
Welche Elemente von den Dingen, an denen Sie im Laufe Ihrer bisherigen Karriere gearbeitet haben, waren für die Entwicklung von Cultic am grundlegendsten?
„Die meisten meiner Fähigkeiten in der Spieleentwicklung (Modellierung, Texturierung, Audiodesign usw. usw.) habe ich mir im Laufe der Zeit nur langsam angeeignet, und es handelt sich tatsächlich um Fähigkeiten, die ich durch meine Vollzeitbeschäftigung exponentiell weiterentwickelt habe. Allerdings war meine frühere Erfahrung als Grafikdesigner wahrscheinlich die wertvollste Fähigkeit, die ich von außerhalb der Spieleentwicklung einbringen konnte, da ich damit praktisch mein gesamtes Marketing selbst verwalten kann. Ich erstelle meine eigenen Grafiken, Logos, Merchandise-Artikel und alle anderen Marketingmaterialien, die ich anfertigen muss. Ich nehme mein eigenes Filmmaterial auf und bearbeite es und bearbeite meine eigenen Videos. Ich schreibe meine eigenen Social-Media-Beiträge, mache meine eigenen Devlogs usw. Das alles hilft mir wirklich dabei, eine „persönliche“ Note bei allem, was CULTIC betrifft, beizubehalten und auch immer am Puls der Community zu bleiben.“
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Was waren Ihre Haupteinflüsse bei der Entstehung von Cultic?
„Überall gibt es jede Menge Einfluss. CULTIC ist wirklich die Krönung von allem, was ich jemals in einem Spiel erlebt habe, und sagte: „Oh wow, das ist ziemlich cool.“ Es gibt offensichtliche Ästhetiken, die von Shootern aus der DOS-Ära übernommen wurden, insbesondere von BLOOD (das fällt sofort auf, wenn man TNT und den Story-Takt eines „auferstandenen“ Protagonisten sieht), aber was das Gameplay angeht, wurde es stark von Resident Evil 4 und Dark inspiriert Kräfte II. Ersteres betrifft vor allem das Umgebungs- und Kampfdesign und natürlich die Kultistendesigns. Ich war schon immer absolut begeistert vom Kampfdesign von RE4. Das Verhalten der Feinde ist lesbar und konsistent, was bedeutet, dass Sie den Kampf erlernen und ihn wirklich beherrschen können. Sie sind selten gezwungen, Ihre wertvolle Munition verschwenderisch zu nutzen, da Ihnen Werkzeuge zur Verfügung stehen, um Verschwendung zu minimieren, wie z. B. Umweltgefahren, das Messer, kontextbezogener Nahkampf usw. Sie dürfen nicht nur gut sein bei RE4, aber wenn du gut darin bist, kannst du dich mit zusätzlicher Munition und Ersatzheilungen auffüllen und den Survival-Horror-Charakter des Spiels wirklich zu deinen Gunsten wenden.“„Der Blickwinkel von Dark Forces II ergibt sich aus der Vertikalität der Umgebungen und der Freiheit, sie zu erkunden. Das Einbeziehen der Fähigkeiten „Machtgeschwindigkeit“ und „Machtsprung“ bedeutet, dass die Umgebungen wirklich offener gestaltet werden mussten, und die Möglichkeit, irgendwohin zu springen und überall hinzugehen und die Kräfte der Macht zu nutzen, um Aufzüge und Plattformen zu überspringen, war für mich immer wirklich cool. ”
Haben Sie Lieblingsmomente bei der Entwicklung von Cultic oder einen bestimmten Punkt, an den Sie gern zurückdenken?
„Ich meine, da gibt es keinen Wettbewerb: Der Moment, in dem ich Vollzeit-Spieleentwickler werden durfte! Ich kann wirklich nicht genug betonen, wie groß das war. Schon als Kind wollte ich Spieleentwickler werden und gefälschte Titelbildschirme für erfundene Spiele auf Tonpapier zeichnen. Es verging kein Tag in meinem Vollzeitjob, an dem ich nicht darüber nachdachte, woran ich arbeiten würde, wenn ich nach Hause kam und an einem Nebenprojekt arbeitete, an dem ich gerade arbeitete. Endlich Vollzeit an meinem eigenen Spieleprojekt zu arbeiten und tatsächlich davon zu leben, ist für mich ein wahrgewordener Traum. Ist Ihr Job manchmal etwas, auf das Sie sich so sehr freuen, dass Sie um 6 Uhr morgens voller Ideen aufwachen und es kaum erwarten können, daran zu arbeiten? Phänomenal.' Lesen Sie auch: 3 Gründe warum Die Hölle loslassen Ist der beste FPS, den Sie noch nicht gespielt haben Wie sind Sie auf den visuellen Stil für Cultic gekommen?„Der visuelle Stil von CULTIC war ursprünglich nur ein kleiner Test, um zu sehen, ob ich 3D-Modelle optisch ansprechend in Sprites umwandeln kann, ohne viel Zeit für das Aufräumen aufwenden zu müssen. Grundsätzlich musste es ein Workflow sein, der für einen Einzelentwickler beherrschbar war. Ein Teil dieses Prozesses bestand darin, herauszufinden, ob ich die begrenzte Farbpalette nachahmen konnte, die einigen dieser älteren Spiele ihr unverwechselbares Aussehen verlieh. Ich hatte kürzlich einige Aufnahmen von POOM, der „Portierung“ von PICO-8 DOOM, gesehen und war wirklich beeindruckt davon, wie sie es geschafft haben, den unverwechselbaren stimmungsvollen Look von DOOM beizubehalten, aber gleichzeitig die sehr lebendige Palette von PICO-8 zu verwenden, also wollte ich das machen Dasselbe – im Grunde eine schmutzige Horrorkulisse erstellen, aber eine begrenzte Palette mit lebendigen Highlights verwenden. Die ersten Testergebnisse sahen ziemlich gut aus, also habe ich sie auf Twitter gepostet, und sie haben sich sofort durchgesetzt – ich wusste also, dass ich auf dem richtigen Weg war!“
Was ist mit dem Ton des Spiels?
„Bei der Gestaltung des Audios von CULTIC ging es darum, den knackigen, knusprigen, etwas zerkleinerten Sound des Audios in Duke 3D nachzuahmen, ohne jedoch die Klarheit der Sounds zu opfern. Das Problem beim Bitcrushing besteht darin, dass die tiefen und hohen Frequenzen dadurch völlig verstümmelt werden, sodass die Verwendung als Pauschaleffekt nicht funktionieren würde. Dies war gewissermaßen die Grundlage für das Design von CULTICs „selektivem Bitcrushing“, bei dem man eine Basisschicht aus Bitcrushing-Sound hat, dem dann weniger verarbeitetes Audio beigemischt wird, um sicherzustellen, dass der Sound immer noch deutlich und wirkungsvoll ist. Beispielsweise besteht die Musik hauptsächlich aus einem benutzerdefinierten Soundfont mit Bitcrushmed-Instrumenten, aber dann werden ein oder zwei High-Fidelity-Instrumente hinzugefügt, wie das Klavier in E1M1. Dies verleiht der Musik einen unverwechselbaren Klang, aber das ist nicht nur der Klang eines Musikstücks, das bitcrushed wurde.“
Von welchen Teilen des Spieleentwicklungsprozesses haben Sie am meisten gelernt? Gibt es etwas, das sich darauf auswirken wird, wie Sie an die Entwicklung von Kapitel zwei herangehen?
„Ich würde sagen, dass das Leveldesign definitiv der Teil des Prozesses ist, mit dem ich am meisten zu kämpfen hatte und über den ich am meisten lernen musste. Alle meine früheren Projekte waren im Grunde entweder kleine Gameplay-Prototypen, die es nie ins Level-Design geschafft haben, oder es handelte sich um Einzelbildschirm-Arcade-Spiele oder um prozedural generierte Spiele. Ich hatte im Grunde keine Erfahrung damit, vollständige Karten zu erstellen, den Spieler auf subtile Weise zu führen, Gebiete zu schaffen, die offen genug sind, um sie zu erkunden, in denen man sich aber nicht verirrt, und so weiter. Allein beim Vergleich der ursprünglichen CULTIC-Demo mit der Next Fest-Demo kann man sehen, wie sehr sich mein Kartendesign in mancher Hinsicht verändert und verbessert hat und in anderen ins Stocken geraten ist. Es war eine große Lernerfahrung und ich habe das Gefühl, dass ich am Ende der Episode endlich einen guten Stand und eine gute Balance für das Kartendesign gefunden habe. Ich hoffe, dass ich dies in Kapitel zwei umsetzen kann, indem ich mich wirklich darauf konzentriere, einige herausragende Karten zu erstellen.“
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3D Realms veröffentlicht Cultic. Was hat die Partnerschaft mit ihnen ausgelöst?
„Ich kann nicht genau sagen, was an CULTIC ihre Aufmerksamkeit erregte. Als 3D Realms Kontakt aufnahm, war CULTIC im Grunde immer noch nur ein kleines Testgebiet und ein wirklich primitiver Feind. Das Einzige, was es zu diesem Zeitpunkt auszeichnete, war die knusprige Ästhetik, da Bild und Ton bereits zu sehen waren. Was auch immer es war, es hat sie dazu gebracht, sich zu melden, und ich habe schnell eine Proof-of-Concept-Demo zusammengestellt, die ich verschicken und zeigen konnte, welche Art von Gameplay ich vorhatte (hah). Die Demo gefiel ihnen und ich habe mit Hochdruck an der Entwicklung der ersten Realm’s Deep-Demo gearbeitet! Diese Demo wurde sehr positiv aufgenommen und die Resonanz, die das Spiel bekam, zeigte 3D Realms und mir, dass das Spiel in Vollzeitentwicklung sein musste und nicht nur in meiner Freizeit.“
Welche Ambitionen haben Sie für Cultic und für Jasozz Games in der Zukunft?
„Ich stelle mir vor, dass CULTIC noch ein oder zwei Jahre lang mein Leben sein wird, also habe ich nicht viel darüber nachgedacht, was ich danach machen möchte. Ich habe einen Stapel Designdokumente für Spiele, auf die ich gerne zugreifen und sie entwickeln würde, aber sie müssen vorerst nur Ideen bleiben. Kapitel zwei, Lokalisierung und Konsolenports, sind immer noch monumentale Aufgaben, die ich bewältigen muss, bevor ich daran denken kann, mit einem anderen Projekt fortzufahren. Der Traum besteht jedoch darin, so erfolgreich zu sein, dass ich dies weiterhin Vollzeit tun kann! Das ist alles, was mich wirklich beschäftigt.“
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Können Sie uns abschließend etwas über Cultic: Kapitel Zwei erzählen?
„Ich fürchte, ich habe im Moment nicht viel über Kapitel Zwei zu erzählen! Ich habe einige große Herausforderungen vor mir und muss den Kampf und die Gegner weiterentwickeln, um das Spiel weiterhin herausfordernd zu gestalten, wenn die Spieler ihr Arsenal aus Kapitel Eins mitbringen. Ich habe einige wirklich lustige Ideen für die Zukunft des Spiels und einige Kartenideen, mit denen ich ganz gespannt darauf bin, loszulegen. Ich hoffe, dass ich zu Beginn des Jahres 2023 mehr mitteilen kann und die Arbeit an Kapitel zwei richtig beginnt!“ Kultisch: Kapitel eins ist in jeder Hinsicht ein voller Erfolg, aber wenn man bedenkt, dass es von einem einzigen Entwickler erstellt wurde, ist es eine wirklich herausragende Leistung. Nochmals vielen Dank an Jason, dass er sich die Zeit genommen hat, mit uns zu chatten. Bleiben Sie auf FandomWire auf dem Laufenden, um weitere kommende Inhalte wie diesen zu erhalten. Folgen Sie uns für weitere Unterhaltungsberichterstattung auf Facebook , Twitter , Instagram , Und Youtube .