A Plague Tale: Requiem-Entwickler besprechen ihre Pläne für die Zukunft und mehr (EXKLUSIV)
Mit der aktuellen Rezension zur hervorragenden Fortsetzung von Asobo Studio Eine Pestgeschichte: Requiem, Wir hatten auch das Glück, uns etwas Zeit zu nehmen und mit dem Entwicklungsteam dahinter zu sprechen. Das erste Spiel war ein durchschlagender Erfolg, gewann mehrere Auszeichnungen und erlangte bei seinen Fans den Status eines Kultklassikers.
Welche Lehren haben Sie aus dem ersten Spiel für das zweite gezogen?
„Für das erste Spiel hatten wir noch nicht viele Erfahrungen mit Erzählspielen. Es war unser erstes Spiel dieses Genres und auch wenn wir alles gegeben haben, um es zu schaffen Um das bestmögliche Spiel zu erzielen, mussten viele Aspekte verbessert werden. Wir verbrachten ca Es hat viel Zeit in Anspruch genommen, das Feedback von Spielern und Kritikern zu studieren. Dieses h hat uns bei der Entscheidung, welche Bereiche wir in Requiem verbessern könnten, sehr geholfen Das Spielerlebnis wird wirkungsvoller.“
Jeder, der eines der beiden Spiele gespielt hat, wird die Einflüsse zweifellos schon aus einer Meile Entfernung erkennen können Eine Pestgeschichte: Requiem , und es ist keine Überraschung, dass Asobo Studios genau unsere Meinung bestätigt hat.
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Von welchen Spielen fühlen Sie sich sowohl im ersten als auch im zweiten Spiel inspiriert? Auf welche Weise?
„Die offensichtlichsten Referenzen sind die Spiele von Naughty Dog, insbesondere Last of Uns, was einen großen Einfluss auf uns als Gamer hatte, sowohl in Bezug auf das Gameplay, d Technik und Storytelling – es war eine entscheidende Wende für die gesamte Branche in der Was den Reifegrad und die Richtung betrifft, ist es ohnehin ein Abenteuergenre. Es ist schwierig für mich Ignorieren Sie Spiele wie Ico, Brothers – A Tale of Two Sons oder Journey, das s Es gelingt wunderbar, eine Beziehung zwischen Spieler und Begleiter aufzubauen durch das Gameplay, mit einem wirklich emotionalen Ergebnis.“
Hätten Sie erwartet, dass das erste Spiel mit beiden so ein großer Erfolg wird? Kritiker und Spieler selbst, und hatte das irgendwelche Auswirkungen auf das? zweites Spiel?
„Eigentlich haben wir nichts erwartet, wir waren begeistert davon, wie die Spieler mich aufgenommen haben Unschuld. Als wir die ersten Bewertungen lasen, kamen wir uns vor, als würden wir Tagträumen, b Denn mit einem solch enthusiastischen Empfang hatten wir nicht gerechnet. Was sich mit A Plague Tale: R. geändert hat Equiem ist, dass wir Fans hatten, die Erwartungen hatten, und wir wollten eine großartige Serie machen equel, weil wir sie nicht enttäuschen wollten. Heute haben wir mehr e Deshalb wollten wir dem Spieler ein wilderes Erlebnis bieten.“
Der Sprung in Leistung, Grafik und mehr bei den neuesten Konsolen würde einem Spiel wie diesem immer zugute kommen Eine Pestgeschichte: Requiem, Und sei es aus keinem anderen Grund, als die Anzahl der furchteinflößenden, von Krankheiten geplagten Ratten auf dem Bildschirm zu erhöhen. Asobo Studios hat jedoch viel mehr als nur Ratten von den Maschinen genommen …
Was hat Ihnen die aktuelle Generation ermöglicht, was die letzte Generation nicht konnte?
„Wir haben alles neu gestaltet, wir haben bei den Grundlagen angefangen, um unser Gameplay neu zu gestalten, unsere KI und unsere visuellen Effekte. Natürlich haben wir die Qualität des Spiels stark gesteigert b Wir nutzen die Vorteile der neuen Plattformen und insbesondere für die Darstellung unserer Charaktere und ihre Gesichter. Darüber hinaus haben wir den „Betrachtungsabstand“ vergrößert, sodass wir mehr bieten können offenes Spiel. In Innocence könnten einige Teile aus technischen Gründen ein wenig wie eine Theaterkulisse aussehen Imitationen. Für Requiem konnten wir den Horizont viel weiter verschieben! Ich möchte Fügen Sie hinzu, dass jeder technische Fortschritt, der implementiert wurde, der Unterstützung diente Narrativ.
Die Fähigkeiten dieser neuen Generation verzehnfachen unsere Möglichkeiten! Wir nutzten o f die neue Generation, um eines der Hauptmerkmale von A Plague Tale zu entwickeln: die Ratten. In Beton Kurz gesagt, dies ermöglicht es uns, die schreckliche Erfahrung mit einer Reihe von Dingen noch traumatischer zu machen Ratten, die auf dem Bildschirm angezeigt werden können, hat sich im Vergleich zu Innocence verzehnfacht. F Darüber hinaus haben wir die Vorteile voll ausgenutzt, um das immersive Erlebnis des Spiels zu verbessern die Möglichkeiten, die DualSense bietet. Beispielsweise können die Auslöser echte sensorische F hervorrufen Feedback an den Spieler mit dem zugehörigen Gameplay: Es handelt sich um ein Sensibilitäts-Feedback, das r den Realismus des Gebrauchs einer Waffe oder eines Werkzeugs wiedergeben.“
A Plague Tale: Requiem – Größer und besser
Gab es Handlungsstränge oder Gameplay, die aus diesem Grund gekürzt werden mussten? Zeit-/Budgetbeschränkungen, wenn ja, welche?
„Nun, das Schneiden von Dingen ist ein ganzer Teil des Entwicklungsprozesses und entlang dieser Drei Jahre, es passiert viel. Es hat ein ganzes Jahr gedauert, bis die Geschichte fertig war, und es ist so Sehr iterativer Prozess, da die Ebenen, die benötigt werden, ab einem bestimmten Punkt konkretisiert werden – Also haben wir die Dinge danach immer wieder angepasst. Wir konzentrierten uns weiterhin darauf zwar das Kernkonzept der Reise nach La Cuna, aber beispielsweise in einer älteren Version In der Version der Geschichte verließ die Gruppe die Insel, um vor langer Zeit nach Marseille zu fahren ooner, was ein völlig neues Level ergab ... bevor wir uns für das Ausnutzen entschieden mehr von La Cuna war für die Geschichte viel vorteilhafter – da es dem i Verleumdung, sozusagen zu einer eigenständigen Figur zu werden. In den meisten Fällen kam es nicht zu Kürzungen aus Budget- oder Zeitgründen gemacht, sondern basierend darauf, wie Elemente passten oder nicht im Spiel als Ganzes.“
Genau wie der kleine Hugo und Amicia Eine Pestgeschichte: Requiem , die Entwickler selbst sind unglaublich bescheiden in ihren Bemühungen.
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Wie schaffen Sie es, sowohl in g Ames bezüglich Story, Gameplay, Liebe zum Detail in der Umgebung a Und mehr mit dem, was viele als ein relativ kleines Team bezeichnen würden?
„Wir haben unser Bestes gegeben mit dem, was wir hatten: Motivation, Leidenschaft und der pure Wille Verwirklichen Sie unser Projekt!“
Natürlich, angesichts der Gelegenheit und Das Abschließend wäre es fahrlässig von uns gewesen, die Frage nicht gestellt zu haben.
Welche Pläne haben Sie für zusätzliche Inhalte für das zweite Spiel? Lans ist bereits zu einem hoffentlich dritten Teil übergegangen?
„Die Zukunft wird es uns zeigen, aber wir haben noch keine Pläne!“
Eine Pestgeschichte: Requiem ist ein weiterer Erfolg für Asobo Studio, und mit der neuesten Veröffentlichung haben sie eine echte Chance, etwas zu schaffen und fortzuführen, das in den nächsten Jahren der Spielegeschichte zu einem riesigen Franchise werden könnte.
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