
Jörg Tittel und Ryan Bousfield sprechen über den letzten Arbeiter, Zukunftspläne und mehr (EXKLUSIV)
Wir hatten kürzlich die Gelegenheit, mit zwei der wichtigsten Beteiligten zu sprechen Der letzte Arbeiter in Jörg Tittel und Ryan Bousfield. Für diejenigen, die es nicht wissen: Jörg Tittel war im Laufe der Jahre die kreative Kraft hinter mehreren Projekten in verschiedenen Medien, von Dokumentationen, die das Establishment kritisieren, über Kurz- und Langfilme bis hin zu Videospielen, also zuerst Jörg.
F. Viele Ihrer Arbeiten stellen zu Recht den Status quo unserer Welt in Frage, aber was ist damit? Der letzte Arbeiter Du wolltest, dass es ein Videospiel wird, statt eines Kurzfilms wie „ NYET! – eine Brexit-Grenzfarce im Vereinigten Königreich “ oder eine Graphic Novel wie „ Ricky Rouse hat eine Waffe ' Zum Beispiel?
A: Ich liebe es, Bücher und Comics zu schreiben, Filme zu machen und jede andere Form dessen, was Big Tech heute gerne als „Legacy-Medien“ bezeichnet. Aber sie sind zu einem Vermächtnis geworden, vor allem wegen der Auswirkungen von Big Tech auf unser Leben, weil wir darauf trainiert wurden, ihnen die Aufmerksamkeit zu schenken, die sie verdienen. Mittlerweile schauen wir uns alles im Second-Screen an – vom Francis Ford Coppola-Meisterwerk, das in unserem Amazon Prime-Ordner „Meine Sachen“ gelandet ist (das ist tatsächlich eine Sache), bis hin zu unseren eigenen Kindern. Aber Videospiele – und insbesondere VR – sind vielleicht das letzte verbleibende Medium, das unsere volle Aufmerksamkeit erhält. Wenn Sie aufhören zu spielen, stoppt das Spiel. Verrückt, dass wir jetzt jemanden buchstäblich in unserer Welt einsperren müssen, um eine Geschichte zu erzählen, aber vielleicht haben die großartigsten Geschichten das sowieso schon immer getan. Letztendlich sind Videospiele die ultimative Kunstform und vor allem machen sie Spaß.
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F. Welches der vielen Enden des Spiels ist Ihr Favorit, und wenn es anders ist, welches ist Ihrer Meinung nach das wirkliche Ende?
A: Das ist eine großartige Frage, vor allem weil ich es unmöglich finde, sie zu beantworten. Wir leben in einer so komplexen Welt miteinander verbundener Systeme und Moralvorstellungen, in der für jeden Gewinner jemand anderes verlieren muss. Im Falle der Milliardäre sind ihre Siege der Verlust von Millionen. Ein „Happy End“ würde für mich daher hohl klingen, also habe ich mich dafür entschieden, stattdessen drei Enden zu schreiben und den Spieler entscheiden zu lassen, welches davon das beste Ergebnis für ihn darstellt. Mein glücklichster Abschluss ist der vierte – und da reden wir jetzt über die größeren Themen!
F. Anders als Eine Winterreise , was kommt als nächstes für Sie und beabsichtigen Sie, dorthin zurückzukehren? Der letzte Arbeiter Universum? Auch jede Bewegung in dem seit langem gemunkelten „ Ricky Rouse hat eine Waffe ’ Film?
A: Eine Winterreise wird Alex Helfrecht und mich behalten (wir sind auch verheiratet und haben Kinder) und die Animatoren und Maler von BreakThru Films (bekannt für Ich liebe Vincent und der Oscar-Gewinner Peter und der Wolf ) wird in den nächsten Monaten sehr beschäftigt sein, da wir mitten in der Postproduktion stecken und eine große Veröffentlichung für 2024 mit Sony Pictures Classics geplant ist. Aber ich bin auch damit beschäftigt, mir ein paar neue Spiele auszudenken. RICKY ROUSE steht immer noch auf dem Plan, aber ich kann nicht zwei Filme gleichzeitig machen. Vor allem, wenn man gleichzeitig zwei Spiele macht. (Meine neue Spielefirma RapidEyeMovers hat gerade die Demo für veröffentlicht C-SMASH VRS auf PS VR2, die Vollversion erscheint im Juni).
F. Wofür lässt sich leichter schreiben? Film/Fernsehen/Kurzfilme oder Videospiele? Und welche Freiheiten bietet Ihnen das Schreiben eines Videospiels, die das Schreiben eines Films nicht bietet?
A: Schreiben ist für mich ein qualvoller Prozess, egal in welchem Medium. Ich habe ständig das Gefühl, dass, wenn ich mit dem Aufschreiben eines Gedankens fertig bin, ein anderer in den Startlöchern steht, der ihn ersetzen kann. Und wann immer ich eine paranoide Fantasie schreibe, gibt es immer einen dystopischen Bastard, der meint, es sei vielleicht eine gute Idee, sie auf die Gesellschaft „IRL“ loszulassen. Vielleicht träume ich insgeheim von einer Welt, in der ChatGPT uns alle von den Schrecken des Aufschiebens und des Hochstaplersyndroms befreit. Und ersetzt gierige CEOs gänzlich. Zumindest sind wir uns alle einig, dass es sich um Terminatoren handelt, die es wert sind, zerlegt zu werden.
F. Und schließlich: Wenn Sie IRGENDEINE Ihrer bisherigen Arbeiten als nächstes in ein Videospiel umwandeln könnten, welches würden Sie auswählen und warum?
A: Ich wiederhole mich eigentlich nicht gern, aber ein bestimmtes abgezocktes Nagetier könnte sich gut für ein hypergewalttätiges Toben eignen.
Der letzte Arbeiter – Kreativdirektor Ryan Bousfield
Neben Jörg hatten wir auch das Glück, die Köpfe von Ryan Bousfield, dem Kreativdirektor des Entwicklers Wolf & Wood, zu gewinnen Der letzte Arbeiter , PSVR2 und die Zukunft des Entwicklers insgesamt.
F: Spiele leben und sterben im Detail. Auf welchen kleinen, scheinbar unbedeutenden Teil des Spiels ist das Team als Ganzes stolz?
Ich denke, es sind die Dinge, die man für selbstverständlich hält, es ist ein Lagerhaus, also gibt es viele Kisten, sie sind ziemlich optimiert, schließlich sind es Würfel, aber wenn wir für jede Kiste eine eindeutige Instanz hätten, würden wir schnell auf Probleme stoßen VR- und Handheld-Konsolen.
Stattdessen haben wir Gruppen von Kisten, die ein Objekt bilden, wenn der Spieler oder ein WorkerBot ein Produkt herausnimmt und die Gruppe neu aufgebaut wird, um eine Lücke zu schaffen und das Produkt dem Spieler in einem nahtlosen Übergang zu übergeben.
F: Gibt es einen bestimmten Aspekt des Spiels, den Sie aus Zeit-/Budget-/Richtungsgründen usw. nicht umsetzen konnten und den Sie gerne so in das Spiel einbringen würden, wie es jetzt ist?
Es gab einige Szenen im Drehbuch, in denen es darum ging, über eine Stadt/Landschaft zu fliegen. Dies war im Rahmen des Projekts einfach nicht realisierbar, also haben wir daraus eher ein Interstitial erstellt. Ich möchte sie nicht zu sehr im Detail beschreiben, aber es wird jedem klar sein, der das Spiel durchgespielt hat.
F. Was war die größte Herausforderung an dem Spiel, nicht nur bei der Implementierung, sondern auch bei der Balance zwischen den flachen Plattformen wie PS5, Nintendo Switch usw. und den VR-Plattformen?
Eine große Herausforderung bestand darin, ein Steuerungsschema zu erstellen, das auf den verschiedenen Plattformen gut funktioniert. In VR spielen Sie etwas mehr Rollenspiele, indem Sie mit einer Hand (linker Stick) die Kontrolle über die Kapsel übernehmen, Ihren Kopf frei bewegen, die Waffe greifen und Pakete abfeuern, alles mit den verfolgten Controllern. Auf der Konsole und auf dem PC übersetzen wir all diese Eingaben in den Controller. Um dies zu erreichen, haben wir dem Spieler die Nuancen der Pod-Positionierung genommen und ihm die Möglichkeit gegeben, sich auf die anstehende Aufgabe zu konzentrieren, sei es Dispatch oder Stealth.
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F. Wie hoch ist angesichts der vielen Enden des Spiels die Wahrscheinlichkeit einer Fortsetzung, sei es ein DLC oder eine Fortsetzung?
Es gibt Ideen im Umlauf, aber es ist noch zu früh, um das zu sagen.
F. Was kommt als nächstes für das Studio nach The Last Worker?
Wir sind mit der Arbeit beschäftigt C-Smash VRS für PlayStation VR2, das im Sommer 2023 erscheinen soll. Darüber hinaus haben wir unseren eigenen Titel/IP in der Anfangsphase, was aufregend ist.
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