Treffen Sie Pierre Rivest, den leitenden Designer Ihres Makers. Er spricht über das Spiel, große Pläne für die Zukunft und einen möglichen Film? (EXKLUSIV)
Wir hatten kürzlich die Gelegenheit, mit Pierre Rivest zu sprechen, dem leitenden Spieledesigner des neuesten Community-zentrierten Spiels von Behavior Interactive Treffe deinen Schöpfer. Von den Chancen einer mobilen App bis hin zu Tipps, wie Sie sich als Raider und Builder verbessern können – lesen Sie weiter, um einige wirklich aufschlussreiche Leckerbissen zu erhalten!
F. Mit Treffe deinen Schöpfer Da es sich wie Dead by Daylight um ein Community-Spiel handelt, wie wichtig ist das erste Feedback der Fans in den ersten Wochen nach der Veröffentlichung und was könnten ihre Vorschläge/Feedbacks Ihrer Meinung nach beinhalten?
Pierre: Extrem wichtig! Als Entwickler haben wir bereits eine klare Roadmap für die Verbesserungen und zusätzlichen Inhalte, die wir im Spiel implementieren möchten. Allerdings behalten wir Umfragen, Livestreams und Foren sehr genau im Auge, um nach anderen wichtigen Aktionspunkten Ausschau zu halten, die wir vielleicht nicht auf dem Radar haben, von denen das Spiel aber profitieren würde.
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Q. Treffe deinen Schöpfer ist ein fantastisches Spiel mit endlosem Wiederspielwert und hoffentlich genau wie Dead by Daylight jahrelange Unterstützung und Inhalte für uns Fans geplant, aber da es bei DBD regelmäßig Popkultur-Crossovers gibt, ist etwas in der gleichen Richtung geplant? Treffe deinen Schöpfer Und wenn ja, möchten Sie uns Hinweise dazu geben, was uns erwartet?
Pierre: Wir haben das Spiel gerade erst gestartet und waren mit der Resonanz äußerst zufrieden. Triff deine Macher essential als UGC-Spiel bietet uns nahezu unbegrenzte Möglichkeiten zur Erweiterung. Im Moment sind wir nicht bereit, etwas Konkretes zu verraten, aber wenn das Spiel so erfolgreich wird, wie wir es uns erhoffen, sind keine Grenzen gesetzt!
F: Gibt es hinsichtlich der Bauseite des Spiels mögliche Pläne, eine App herauszubringen, mit der Spieler unterwegs bauen können? Zur Arbeit zu pendeln und die Möglichkeit zu haben, meine neuesten Basen zu bauen, damit Leute sie plündern können, wäre ein großer Anziehungspunkt für ein Spiel, das so leicht und jederzeit zugänglich ist.
Pierre: Derzeit sind keine Pläne für eine mobile App in Arbeit. Aber das Spiel wurde kurz vor der Veröffentlichung von Steam Deck verifiziert, falls Sie das Glück haben, eines davon zu haben.
F: Welcher Aspekt des Spiels war nicht nur bei der Umsetzung, sondern auch beim Ausbalancieren die größte Herausforderung?
Pierre: Kein Zweifel, es ist die gesamte Spielökonomie. Es war eine Herausforderung, die Ressourcengewinne unserer unterschiedlichen Ressourcen auf zwei sehr unterschiedliche Bau- und Raid-Erlebnisse auszubalancieren. Wir verfolgen auch die Aufgabe, die Wirtschaft des Außenpostens so auszubalancieren, dass die Spieler das Gefühl haben, dass auf dem Außenposten, den sie online gestellt haben, genügend Aktivität herrscht. Zum Glück sind wir jetzt online, schauen uns die Daten-Dashboards an und werden höchstwahrscheinlich in Zukunft einige dieser Systeme optimieren, um das Spiel zu verbessern.
F. Was sind die letztendlichen Endziele des Spiels und wie wird sich das Spiel Ihrer Meinung nach von dem, was es jetzt ist, zu dem entwickeln, was es in fünf Jahren sein wird?
Pierre: Unser Endziel ist es, eine gesunde, wachsende Community von Spielern zu haben, die sich auf die Art und Weise mit dem Spiel beschäftigen, die am besten zu ihnen passt. Ich glaube, dass das Spiel in fünf Jahren über eine unglaublich umfangreiche Sandbox mit Werkzeugen zum Bauen, Überfallen und geselligen Beisammensein verfügen wird.
F: Bedeutet „Meet Your Maker“, dass Inhalte und Support für Dead by Daylight verlangsamt oder sogar eingestellt werden?
Pierre: Nein. Obwohl bei Behaviour die teamübergreifende Zusammenarbeit und der Wissensaustausch etwas Grundlegendes und immer Anwesendes sind, sind beide Teams unterschiedlich und arbeiten an ihrem eigenen Funktionsumfang und ihrer eigenen Roadmap.
F: Gibt es einen bestimmten Aspekt des Spiels, den Sie aus Zeit-/Budget-/Richtungsgründen usw. nicht umsetzen konnten und den Sie gerne so in das Spiel einbringen würden, wie es jetzt ist?
Pierre: Wir sind sehr zufrieden mit dem Zustand, den wir Meet Your Maker liefern konnten. Da wir ein Spiel über viele Jahre hinweg entwickeln, mussten wir natürlich einige Funktionen zurückstellen, aber jetzt, da wir veröffentlicht sind, werden wir sehen, ob diese Funktionen noch in die Roadmap der veröffentlichten Spiele passen.
F. Welchen Tipp möchten Sie den Spielern geben, damit sie zu Bau- und Plündergöttern werden?
Pierre: Hahaha! Ich weiß nicht, wie man ein Gott wird, aber vielleicht ein Meister? Der Schlüssel liegt im Lernen. Beim Bauen, da Bauen und Raiding so eng miteinander verflochten sind, denke ich, dass das Wichtigste darin besteht, aus den eigenen Raids zu lernen, beim Raiding auf Setups anderer Builder zu achten, die gegen einen gearbeitet haben, sie zur Kenntnis zu nehmen, sie zu replizieren, sie zu verbessern und sie zu nutzen sie in deinen Außenposten! Bedenken Sie beim Raiding-Aspekt, dass es für alles einen Zähler gibt. Ich würde sagen, lernen Sie, wie sich Fallen und Wachen verhalten, lernen Sie, wie Mods und Erweiterungen dieses Verhalten ändern, und mit diesem Wissen werden Sie in der Lage sein, selbstbewusster und erfolgreicher zu plündern.
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F: Spiele leben und sterben im Detail. Auf welchen kleinen, scheinbar unbedeutenden Teil des Spiels ist das Team als Ganzes stolz?
Pierre: Wir haben schon früh in der Entwicklung eine solide Vision dafür entwickelt, wie „Meet Your Maker“ aussehen sollte, und sind während unserer dreijährigen Produktionszeit dabei geblieben. Jetzt, da wir draußen sind, ist es unser Ziel, das Spiel auf ein neues Niveau zu heben, und genau das werden wir tun!
F: Wie sieht die Zukunft des Studios angesichts der jüngsten Meldungen über die Zusammenarbeit von Behavior Interactive mit Blumhouse bei der Adaption von „Dead by Daylight“ aus und sollten wir in Zukunft mit einer ähnlichen Ankündigung rechnen? Treffe deinen Schöpfer ?
Pierre: Behaviour ist hocherfreut über die kürzliche Ankündigung der Kinoadaption von Dead by Daylight und der Erweiterung seines Universums. Im Moment konzentrieren wir uns immer noch auf den erfolgreichen Start des Spiels und es ist noch zu früh, über solche Partnerschaften zu sprechen, aber ich bin jemand, der große Träume hat und kann es kaum erwarten, zu sehen, was die Zukunft für Meet Your Maker bereithält
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