Bartosz Skwarczek, CEO von G2A, spricht über künstliche Intelligenz, die CMA und die sich ständig verändernde Natur der digitalen Industrie (EXKLUSIV)
Bartosz Skwarczek ist CEO von G2A.com, einem Online-Marktplatz mit Niederlassungen in Polen, Holland und Hongkong. Die Plattform ist auf die Erleichterung des E-Commerce aller digitalen Produkte spezialisiert. Spiele, Abonnements, Geschenkkarten und mehr. Wir verbrachten etwa eine Stunde mit Bartosz und konnten in dieser Zeit eine Vielzahl von Themen rund um die Geschäftswelt und digitale Medien besprechen. Nachfolgend finden Sie die schriftliche Transkription des Interviews, das wir mit ihm geführt haben.
FandomWire: Wie begann G2A? Was hat Sie dazu bewogen, eine Karriere in der Gaming-Branche anzustreben?
Bartosz Skwarczek: Im Jahr 2009 erhielt ich eine E-Mail von einem 18-jährigen Kind, das ich durch einen gemeinsamen Freund kannte. Er ist jetzt übrigens mein Geschäftspartner. Die E-Mail lautete; „Hallo Bartosz, könnten Sie bitte mein Business-Mentor sein?“ Ich habe es ignoriert, aber er hat am nächsten Tag noch einmal eine E-Mail geschickt und am nächsten Tag noch einmal mit der gleichen Frage gefragt. Seine Beharrlichkeit gefiel mir von Anfang an. Nach seiner dritten Folge-E-Mail beschloss ich, sechs Monate lang mit ihm zusammenzuarbeiten und ihm Ratschläge für den Einstieg in die Geschäftswelt usw. zu geben. Dann beschloss er, mich zu fragen, ob wir gemeinsam ein Unternehmen gründen könnten. Ich frage ihn, was für ein Unternehmen das ist, und er antwortet; ein Gaming-Unternehmen. Meine erste Reaktion war zu fragen; Warum Gaming? Ich dachte, Gaming sei was für Kinder! Dann habe ich es mir genau angeschaut und festgestellt: „Eigentlich hört es sich so an, als wäre es ein gutes Geschäft, in das man einsteigen könnte.“ Das waren also die bescheidenen Anfänge von G2A. Wir hatten vier Mitarbeiter mit europäischem Hintergrund, die eine Online-Plattform betrieben, auf der Benutzer Spiele kaufen und verkaufen konnten.
Unser erster großer Durchbruch gelang uns, als wir zum größten Verkäufer von World of Warcraft in Polen wurden. Danach reiste ich zu jeder Messe um die Welt, von der E3 über die TGS bis zur Gamescom, um zu versuchen, G2A bekannt zu machen. Zu diesem Zeitpunkt habe ich gelernt, dass die Spielebranche sehr hermetisch ist. Niemand wollte eine offizielle Zustimmung zur Zusammenarbeit mit uns geben, obwohl der G2A-Site-Verkehr deutlich zunahm. Allerdings kam der Großteil dieses Datenverkehrs aus Polen, und im globalen Maßstab ist Polen nicht von großem Interesse. Dies ist der Hauptgrund, warum sich auf den Messen niemand mit uns unterhalten wollte.
Damals wurde mir klar, dass dieses Modell auf lange Sicht in dem kleinen Maßstab, in dem wir tätig waren, nicht funktionieren würde, also mussten wir irgendwie wachsen. Letztlich kann jeder Spiele online kaufen und verkaufen, aber wir mussten herausfinden, was es braucht, um zur größten Plattform auf dem Markt zu werden? Wir wussten, dass wir auf der richtigen Spur waren, da wir bereits eine der bekanntesten Plattformen waren, die externe Verkäufer und Käufer zuließen. Das bedeutete, dass wir den Vorteil hatten, dass unsere Kunden bereits Gamer waren, also begann ich, Leute in der Branche zu fragen, wie wir weiter wachsen können, und mir wurde gesagt, dass das nicht möglich sei, es sei zu schwierig, also machen Sie sich nicht einmal die Mühe, es auszuprobieren.
Ich musste das ignorieren und mich auf das konzentrieren, was ich bereits wusste, wie zum Beispiel die wichtigsten Faktoren für das Wachstum eines Unternehmens; Preis, Zahlungen, Sicherheit, Infrastruktur und ein Kundenstamm. Wir haben viele Fehler gemacht und daraus gelernt, um uns zu verbessern. Wir strebten ständig nach Verbesserungen und arbeiteten teilweise rund um die Uhr. Schließlich konnten wir unsere Reichweite von einer reinen Tätigkeit in Polen zu einem globalen Unternehmen ausbauen. Heute haben wir 25 Millionen Kunden und allein im letzten Jahr verzeichnete die Website 300 Millionen Besuche.
Lesen Sie auch: Der legendäre Disneyland Imagineer Tony Baxter bespricht seine Gedanken zu Fahrgeschäften in Virtual-Reality-Themenparks (EXKLUSIV)
FandomWire: In Bezug auf das, was Sie über Ihre anfänglichen Gedanken zu Videospielen gesagt haben, frage ich mich, ob Sie selbst ein Gamer sind oder es für Sie eher als Geschäft betrachten? Wenn Sie ein Gaming-Fan sind, welche sind Ihre absoluten Lieblingstitel?
Bartosz Skwarczek: Ich habe ein paar Spiele, die ich für meine absoluten Favoriten halte. Titel wie das erste Doom, Mortal Kombat und Colin McRae Rally. Als ich an der Universität war, veranstalteten wir Wettbewerbe und Turniere, die auf diesen Spielen basierten. Obwohl ich mich nicht als Hardcore-Gamer bezeichnen würde, gab es ein Weihnachtsfest, an dem ich mir selbst ein Geschenk gemacht habe. Ich habe einen dieser Rennwagen-Simulationsstühle gekauft und alles an meine Konsole angeschlossen, um meinen eigenen Fahrsimulator zu erstellen. In der nächsten Woche spielte ich täglich sechs Stunden lang Gran Turismo und Colin McRae.
Sie haben erwähnt, dass G2A im Jahr 2009 begann. Offensichtlich handelte es sich bei Spielen zu dieser Zeit noch um ein physisches Medium, bei dem Spiele auf CDs und in Kartons verkauft wurden. Da sich G2A hauptsächlich mit digitalen Codes befasst, hat sich die Verlagerung der Branche hin zu mehr digitalen Inhalten auf Sie ausgewirkt? Welche anderen massiven Veränderungen dieser Art haben Sie im Laufe der Jahre in der Branche beobachtet?
Ich habe viele, viele Veränderungen gesehen. 2009 war nur das Jahr, in dem ich diese erste E-Mail erhielt, 2010 war das Jahr, in dem wir G2A offiziell starteten. Damals wurde die Idee eines Gamers anders wahrgenommen. Es war eher stereotyp, als wären sie alle geekige Introvertierte. Nichts ist vergleichbar mit heute, wo unsere Branche Cosplayer und extravagante Menschen mit unterschiedlichem Hintergrund anzieht. Dieses Wachstum von Gaming, das als Nische angesehen wird, hin zu Menschen mit unterschiedlichem Hintergrund, die nun das Gaming-Publikum ausmachen. Dies hat das Spielen für Neueinsteiger geöffnet, Menschen, die sich vorher nicht darum gekümmert haben, sind jetzt plötzlich interessiert.
In Bezug auf die größte Veränderung, die die Umstellung auf die Digitalisierung mit sich gebracht hat; Zuvor wurden Spiele entwickelt und veröffentlicht und das Studio zog weiter. Heutzutage haben Spiele eine eher längere Lebensdauer, wobei die Erstveröffentlichung des Spiels nur der Anfang ist. Danach folgen Mikrotransaktionen, DLC-Missionen, Patches, Saisonpässe usw. Das bedeutet, dass die Spiele aus demselben Studio nicht nur alle drei bis vier Jahre, sondern einmal pro Jahr oder in manchen Fällen einmal pro Quartal veröffentlicht werden. Dieser Wandel von einem einstufigen Erlebnis zu einem mehrstufigen Erlebnis hat für uns alles verändert. Die andere große Veränderung, die der digitale Wandel mit sich brachte, besteht darin, dass kostenlose Spielerlebnisse und mobiles Spielen viel mehr an Bedeutung gewonnen haben. Dies hat zu einem enormen Anstieg des gesamten Gaming-Publikums geführt. Heutzutage ist jeder, der ein Telefon besitzt, im Grunde ein Gamer. Der Aufstieg der KI wird dies nur noch verstärken.
Bartosz Skwarczek äußert sich zum Thema KI:
FandomWire: Wie Sie sagen, wird KI zweifellos der nächste große Schritt sein, der die Gaming-Branche verändern wird; Wie rechnet G2A mit dieser bevorstehenden Veränderung?
Bartosz Skwarczek: KI wird die Art und Weise verändern, wie der Einzelne Inhalte erstellt. Chat GPT bietet bereits Unterstützung für kreative Menschen. Allerdings haben auch Unternehmen damit begonnen, es zu nutzen, und ich gehe davon aus, dass es sehr bald sehr schwierig sein wird, zu unterscheiden, ob man mit einer realen Person innerhalb eines Unternehmens oder mit einem KI-System spricht.
Eine weitere große Veränderung kommt im Hinblick auf gemeinsam nutzbare digitale Assets über Web3. Wir sehen bereits, dass mehrere digitale Assets durch Tools wie den Unreal Editor für Fortnite auf eine noch nie dagewesene Weise genutzt werden. Dies wird die Spieleentwicklung im Hinblick auf die Anzahl der veröffentlichten Titel beschleunigen, obwohl es die Frage nach der Asset-Vielfalt innerhalb dieser Spiele aufwirft.
Außerdem ist zu bedenken, dass künstliche Intelligenz weit über das Spielen hinausgeht. Eine vollständig digitale Zukunft steht vor der Tür und daher muss G2A wahrscheinlich wieder wachsen und sich von einem reinen Gaming-Unternehmen zu einem digitalen Unternehmen entwickeln, das mehr Bereiche abdeckt. Wir haben viele Jahre damit verbracht, herauszufinden, wie wir im Gaming-Bereich funktionieren, und jetzt müssen wir lernen, wie wir in größeren Bereichen agieren.
Mit dem jüngsten Aufschwung von Dingen wie Kryptowährung, Blockchain usw. mussten wir in den letzten Jahren bereits einige Anpassungen vornehmen. Eines unserer Hauptziele ist es, niemanden in unserem Publikum zu verärgern, der nicht über die neuesten Trends auf dem Laufenden ist. Obwohl Sie und ich uns darüber im Klaren sind, dass KI auf dem Vormarsch ist und was eine Blockchain ist, ist dies nicht bei jedem Menschen der Fall. Normale Menschen können sich aufgrund der Komplexität des Ganzen leicht verlaufen und abschrecken, und genau das wollen wir verhindern.
FandomWire: Apropos Branche insgesamt: Ich bin gespannt auf Ihre Meinung zur jüngsten Entscheidung der CMA, die Übernahme von Activision Blizzard in Großbritannien durch Microsoft zu blockieren. Brad Smith von Microsoft behauptete sogar, es zeige, dass Großbritannien ein schlechter Geschäftsstandort sei. Wird sich dieser Block überhaupt auf G2A auswirken?
Bartosz Skwarczek: Ehrlich gesagt bin ich mir nicht sicher, ob ich eine gute Person bin, um nach den Einzelheiten der Entscheidung der CMA zu fragen. Wir arbeiten seit Jahren mit Microsoft zusammen und respektieren ihre Meinung. Aus meiner Sicht kann man jedoch keinen Ort auf der Welt als einen von Natur aus schlechten Ort für die Geschäftsabwicklung bezeichnen. Großbritannien ist ein ebenso guter Ausgangspunkt wie jeder andere Ort. Überall gibt es unterschiedliche Vorschriften, die berücksichtigt werden müssen, aber solange sich Ihr Unternehmen anpassen kann, kann überall ein fruchtbarer Boden betrachtet werden.
Als wir G2A gründeten, bevor wir aus Polen expandierten, mussten wir dafür sorgen, dass es funktionierte, obwohl die Glücksspielbranche in Polen zu diesem Zeitpunkt praktisch nicht existierte. Das war lange bevor CD Projekt Red so bekannt wurde wie heute. Wir begannen ohne Erfahrung in diesem Bereich, ohne Büro und ohne Branchenkontakte, aber wir haben es trotzdem geschafft.
Im Hinblick auf die Entscheidung, ein Unternehmen im Vereinigten Königreich zu gründen oder nicht, ist es ehrlich gesagt viel einfacher, ein Unternehmen im Vereinigten Königreich zu gründen als in Osteuropa. Es kommt darauf an, wie gut man sich als Unternehmer anpassen kann. Nirgendwo ist es besser oder schlechter als anderswo. Jedes Land muss seine eigenen Chancen nutzen und jedes Land hat seine eigenen Grenzen und Möglichkeiten. Es liegt an den Unternehmern, diese zu meistern.
Welche Auswirkungen hatte die COVID-19-Pandemie? Bartosz Skwarczek und sein Unternehmen?
FandomWire: Im Jahr 2021 haben Sie in Forbes einen Artikel darüber geschrieben, wie sich die Pandemie positiv auf das Gaming ausgewirkt hat. Stimmen Sie dieser Meinung auch zwei Jahre später noch zu?
Bartosz Skwarczek: Natürlich wünsche ich mir, dass es die Pandemie nie gegeben hätte, so wie wir alle es tun. Es betraf unterschiedliche Branchen mit unterschiedlichen Erfahrungen, wobei Orte wie Bars und Theater stark darunter litten. Wir hatten ein gewisses Glück, dass unsere Branche bereits auf Menschen in ihren Häusern abzielte. Die Spielebranche kann ein Gefühl der Flucht vermitteln. Wir mussten hoffen, dass die Menschen diese Flucht suchen würden, um ihnen durch diese dunklen Zeiten zu helfen.
Die COVID-Pandemie erforderte, dass die Menschen das Internet mehr denn je nutzten. Viele Menschen haben in dieser Zeit ihre WLAN-Verbindungen aufgerüstet und daher ist der E-Commerce viel wichtiger als je zuvor vor COVID.
Lesen Sie auch: „Jedes Land hat seine eigenen Grenzen und Möglichkeiten.“ G2A-CEO kommentiert Microsofts Stellungnahme zur Geschäftsabwicklung im Vereinigten Königreich (EXKLUSIV)
FandomWire: Welchen Rat würden Sie in einer Wirtschaft nach der Pandemie jemandem geben, der in die Branche einsteigt?
Bartosz Skwarczek: In erster Linie würde ich sagen, dass Sie sich niemals von den großen Playern in diesem Bereich entmutigen lassen sollten. Keiner dieser größeren Spieler hat uns am Anfang geholfen und wir haben letztendlich festgestellt, dass wir sie nicht brauchten. Wenn Sie es als Unternehmer wirklich schaffen und Ihr Unternehmen gründen wollen, müssen Sie auf sich selbst setzen und sicherstellen, dass Sie ständig vorankommen, egal, was sonst noch passiert.
Steve Jobs hat einmal etwas gesagt, das wahr klingt; Man muss wirklich lieben, was man tut, um darin erfolgreich zu sein. Sie müssen Freude an der Herausforderung haben, stromaufwärts zu schwimmen. Auf diesem Weg müssen so viele Entscheidungen getroffen werden, und die Arbeitsplatzsicherheit ist nie eine Garantie. Ohne diese Leidenschaft wirst du unweigerlich ausbrennen. Erwarten Sie auch keinen Erfolg über Nacht, denn wir haben zwölf Jahre gebraucht, um G2A zu dem zu machen, was es heute ist.
Versuchen Sie, nicht zuzulassen, dass finanzielle Einschränkungen Ihr Wachstum aufhalten. Es ist nicht alles, Investoren zu finden, die Risikokapital bereitstellen. G2A finanzierte sich in der Anfangszeit vollständig aus eigenen Mitteln. Die Kultur von G2A basiert auf guten Werten wie Vertrauen und ehrlichem Feedback. Wenn Sie sich für die Zusammenarbeit mit einem Risikokapitalgeber entscheiden, kommt die Art der Arbeitsplatzkultur, die Sie pflegen möchten, möglicherweise nicht bei ihm an.
Es gibt so viele Beispiele für Unternehmen, die darauf ausgelegt sind, verkauft zu werden, obwohl ich immer dagegen war. Ich möchte G2A trotz der zahlreichen Angebote, die ich erhalten habe, nie verkaufen, sondern lieber weiterbauen. Ich möchte, dass G2A noch 100 Jahre weiterbesteht, lange nachdem ich gegangen bin. Jedes Quartal versuchen wir, jemanden mit neuen Fähigkeiten zu gewinnen, um die Gesamtkompetenzen des Teams weiter auszubauen. Diese Menschen werden die Zukunft des Unternehmens sein.
Es ist so wichtig, in Ihrem Team das Vertrauen aufzubauen, das ich bereits erwähnt habe. Dieses vertrauensvolle Umfeld ermöglicht es mir, mein Team zu fragen, was ich falsch mache, und eine ehrliche Antwort zu erhalten. Wenn es ein Problem gibt, möchte ich nicht glauben, dass mein Team das Gefühl hat, es könne mir nichts davon erzählen. Abschließend würde ich sagen: Vertrauen Sie Ihrem Bauchgefühl und lassen Sie sich niemals entmutigen, gegen den Strom zu handeln, wenn Sie das Gefühl haben, das Richtige zu tun.
Bartosz Skwarczek erzählt uns, wer ihn inspiriert:
FandomWire: Wer ist Ihrer Meinung nach Ihre Inspiration in der Geschäftswelt?
Bartosz Skwarczek: Henry McGovern war tatsächlich mein Mentor, als ich anfing, und ich habe ihn immer bewundert und seinen Rat geschätzt. Auch Tony Robbins und Nelson Mandela hatten großen Einfluss auf mich. Die Sache ist jedoch, dass man entscheiden muss, was man von einer bestimmten Inspiration nehmen möchte, während man den Rest verwerfen möchte. Beispielsweise ist die Fähigkeit von Steve Jobs, ein Konzept von Anfang bis Ende zum Leben zu erwecken, äußerst inspirierend, obwohl sein Führungsstil viel zu wünschen übrig ließ.
Ich habe viele Kollegen und Menschen, die ich respektiere. Allerdings ist der Job als CEO ein sehr einsamer Job, da man oft niemanden hat, mit dem man reden kann. Das, was einem Kollegen auf gleicher Ebene am nächsten kommt, ist ein CEO eines anderen Unternehmens. Das unterstreicht nur den Punkt, den ich vorhin angesprochen habe; Ein erfolgreiches Unternehmen ist so viel mehr als eine einzelne Person, man muss es gemeinsam tun. Es geht darum, die richtigen Menschen auszuwählen, die Sie umgeben und Ihnen dabei helfen, erfolgreich zu sein.
FandomWire: Gibt es im Rückblick auf Ihre Karriere bestimmte Momente, auf die Sie besonders stolz sind?
Bartosz Skwarczek: Die Schaffung von G2A liegt auf der Hand, ist aber dennoch wichtig. Eine weitere Sache, auf die ich stolz bin, ist die völlige Digitalisierung. Ich bin stolz auf die Arbeitsplatzkultur, die wir fördern konnten. Der Moment, als wir herausfanden, dass wir der größte digitale Marktplatz in Europa sind, war ziemlich groß. Auch der Aufbau unseres Teams aus treuen G2Aliens ist etwas, worauf ich unglaublich stolz bin.
Lesen Sie auch: „Sehr bald wird es sehr schwer zu unterscheiden sein, ob man mit einer realen Person innerhalb eines Unternehmens oder mit einem KI-System spricht.“ Der CEO von G2A diskutiert die Zukunft der KI (EXKLUSIV)
FandomWire: Da ich weiß, dass Sie ein großer Tennisfan sind, habe ich mich gefragt, wer Ihrer Meinung nach der Tennisspieler aller Zeiten ist.
Bartosz Skwarczek: Sie fragen mich, wer die ZIEGE ist? Vor fünf Jahren hätte ich ohne den geringsten Zweifel Roger Federer gesagt. Obwohl ich heute denke, dass ich es Nadal geben muss. In den letzten 10 Jahren musste Rafa so viele Herausforderungen meistern; Auch in diesem Jahr erlitt er mehrere Verletzungen. Allerdings gibt er nie auf und kommt stattdessen besser und stärker zurück als beim letzten Mal. Er hat auch eine bescheidene Energie an sich, die ich bewundere. Er bezeichnet sich selbst nie als einen der größten Spieler der Geschichte, obwohl er es offensichtlich ist. Sein Weg und seine Mentalität erinnern mich tatsächlich an die Sichtweise von G2A. Er ruht sich nie auf seinen Lorbeeren aus, sondern sucht immer nach Verbesserungsmöglichkeiten, und genau das tun wir bei G2A.
Bartosz Skwarczek war eine fesselnde Person, mit der man sich unterhalten konnte. Er war voller interessanter Ratschläge und Anekdoten und wirkte angesichts seiner beeindruckenden Leistungen wie ein sehr bescheidener Mann. Es war besonders faszinierend, ihm zuzuhören, wie er darüber nachdachte, wie das Unternehmen gewachsen ist, und seine Vorhersagen für die Zukunft der digitalen Industrie zu hören, war wirklich aufschlussreich.
Nochmals vielen Dank an Bartosz Skwarczek, der sich die Zeit genommen hat, mit uns zu plaudern, an G2A für die Einladung zu ihrer Veranstaltung in Madrid und an Ranieri International Creative Communications für die Organisation dieses Interviews. Ein besonderer Dank geht an Darryl King of Ranieri, der uns während unserer gesamten Madrid-Reise ein absolut brillanter Gastgeber war.
Bleiben Sie auf FandomWire auf dem Laufenden, um weitere kommende Inhalte wie diesen zu erhalten, und folgen Sie uns für noch mehr Unterhaltungsberichterstattung Facebook , Twitter , Instagram , Und Youtube .