James Tinsdale, Game Director und Schöpfer von Fort Solis, spricht über alles, was mit Science-Fiction zu tun hat, eine mögliche Fortsetzung und mehr (EXKLUSIV)
Wir hatten das Glück, mit James Tinsdale, Game Director von, zu sprechen Fort Solis , und Studiodirektor im Fallen Leaf Studio über alles Fort Solis , die Inspirationen, die Zukunft und vieles mehr.
Volle Spoiler voraus , also falls Sie es noch nicht gespielt haben oder noch nicht abgeschlossen haben Fort Solis Nehmen Sie sich eine Sekunde Zeit, spielen Sie es – vertrauen Sie uns – und kommen Sie dann hierher zurück und lesen Sie das Interview, um tiefere Kenntnisse über das Spiel zu erlangen.
Fort Solis ist ein immersives, grafisches und achterbahniges Netflix-ähnliches Videospiel
Ich halte es also eher für einen glücklichen Zufall. ich habe gespielt Death Stranding , und ich liebe es, also vielleicht unbewusst, ja. Es ist auf jeden Fall in mir eingeprägt. Ich liebe Total Recall sowieso, verstehen Sie mich nicht falsch. Ich vermute vielleicht die Marskulisse. Das Größte, was wir hatten, war, dass es mein Lieblingsfilm ist Die Sache , wissen Sie, John Carpenter, und ich liebe Duncan Jones‘ Mond, Außerirdischer sowie.
Wir hatten eine wirklich gute Diskussion über die Tunnelsequenz in Kapitel drei, als er Jess zur Rede stellt. Offensichtlich wollten wir Taylor bei einer Lüge erwischen, aber wir hatten diese schöne Pause, wir hatten die Raffinesse.
Nicht so sehr das Monster, sondern die Basis selbst, das Schiff ist im Wesentlichen eine Basis, oder? Es ist dieser statische Ort, der sowohl unterschiedlich, entmutigend als auch überraschend sein kann. Ich denke also, dass diese drei wahrscheinlich diejenigen waren, die wir uns angesehen haben. Aber es gibt eine Vielfalt, denn wenn man eine Vision hat, fängt man an, man heißt Menschen in dem Projekt willkommen, die auch ihre eigenen Inspirationen und Gedanken haben, und wir nehmen zum Beispiel unseren Art Director Mark, auf den er großen Wert legt Blade Runner , Rechts? Denis Villeneuve. Ja, Mark ist von diesem Kerl super inspiriert, also hatte er wahrscheinlich einen großen Einfluss auf die Kunst, wissen Sie?
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Das ist also sozusagen der Ausgangspunkt, und dann hat es sich weiterentwickelt, wissen Sie, je tiefer wir in das Projekt vordrangen. Die Dinge ändern sich, wissen Sie, wenn man unterschreibt, wenn Troy an Bord kommt, plötzlich, okay, wir sollten diese Szenen näher erläutern, wir sollten mehr haben, weil wir mehr haben, wir haben mehr zum Spielen. Und dann plötzlich kommen seine Inspirationen und sein Zeug ins Spiel, oder?
Lesen Sie auch: Fort Solis Review: Wenn Sunshine, Total Recall und Death Stranding ein tolles Kind hätten (PS5)F. Troy Baker, Roger Clarke, Julia Brown. Wie viel haben sie als Einzelpersonen in das Projekt eingebracht? Wie sehr haben sie es und ihre Charaktere geprägt?
Ja, jeder in einem anderen Maß, oder? Aber es ist ein aufwändigerer Prozess, ein clevererer Prozess, weil man weiß, dass man einen von zwei Wegen wählen kann. Wenn Sie bereits Drehbücher haben und bereits einen Weg einschlagen, können Sie – ich weiß, dass Tarantino das mit seinen Filmen macht – sagen: Das ist das Drehbuch, das sind die Dialoge, das ist das, was wir tun. Mache ich gerade. Weißt du, und wenn du daran interessiert bist, bist du daran interessiert. Wir werden es nicht ändern. Oder Sie können den anderen Weg gehen. Ich habe viele AAA-Spiele gemacht, wissen Sie, First Party, aber dieses Mal hatte ich wirklich das Gefühl, ich wollte zusammenarbeiten und den Input von Leuten erhalten, wenn sie leidenschaftlich genug waren, es anzubieten, oder?
Wissen Sie, und Troy arbeitet an vielen großen Titeln. Er hat mit vielen unglaublichen Kreativen zusammengearbeitet, oder? Also dachte ich mir: Wow, ich sollte mir das anhören. Weißt du, ich sollte zuhören und lernen.
Und dann machten wir uns daran, den Mocap zu drehen. Ich denke, das war wahrscheinlich die kollaborativste Erfahrung, weil uns allen das Drehbuch und die Dialoge gefielen. Dialog kann sich verändern. Das Problem ist, wenn man einen Akzent hat, passen die Wörter auf dem Papier manchmal nicht, weil der Akzent es nicht wirklich so ausdrückt. Man kann also nur eine Zeile ändern, oder?
Wenn Sie nicht aus Yorkshire kommen, sage ich etwas anderes, sagen wir mal einen anderen Satz als jemand, der aus Südlondon kommt, oder? Es ist ganz anders und so würden sie es nicht sagen. Man muss also authentisch sein, um die Linie zu ändern. Aber ich denke, der Unterschied zu Troy besteht darin, dass er einfach, ohne dass wir es wussten, loszog und schoss Der Letzte von uns seinen kleinen Beitrag für die Serie in Kanada zu leisten. Als er also kam, kam er bereits mit dieser Einstellung zurück. Wissen Sie, er hatte sich für die Serie in die Rolle des Dave verguckt. Er war ein bisschen böse, wenn man so will, als er diese Szenen drehte, und ich denke, das hat ihn wirklich über Wyatt Taylor und seine Motive informiert.
Wir hatten eine wirklich gute Diskussion über die Tunnelsequenz in Kapitel drei, als er Jess zur Rede stellt. Offensichtlich wollten wir Taylor bei einer Lüge erwischen, aber wir hatten diese schöne Pause, wir hatten die Raffinesse. Troy brachte vielleicht eine entwaffnendere Körpersprache in die Szene, die in einem Raumanzug schwer einzufangen ist, oder? Weil es wirklich dick ist. Ein kleines Schulterzucken wie dieses wird also nichts bringen.
Man muss also etwas übertrieben sein, aber auch subtil. Ich denke, das hat wirklich geholfen. Wir haben viele Gespräche über Taylor geführt und darüber, wie lebhaft er sein würde, und auch darüber, welchen Tribut diese Ereignisse wirklich für jemanden bedeuten würden. Ab wann kann er einfühlsam sein? Wie reuig ist er im Moment? Und wie gut spielt sich das?
Lesen Sie auch: Meridian Games veröffentlicht limitierte physische Boxversionen von Fort SolisRoger war ein bisschen anders, weil er den Protagonisten spielt, oder? Also muss man sich für diesen Kerl stark machen. Er drängt hart in eine Richtung, in der man wirklich möchte, dass der Spieler ihn anfeuert. Er ist es wert, gerettet zu werden, wissen Sie? Wenn er untergeht, denkt man, ich möchte ihn holen, und er kann nicht nur eine langweilige Ebene sein, wenn das Sinn macht, nur ein Ja- oder Nein-Charakter. Nicht nur ein einfacher NPC-Protagonist.
Wir mussten dafür sorgen, dass der Dialog mit Jess wirklich die Welt aufbaut, aber auch den Charakter innerhalb derselben Linie aufbaut. Das war also eine ziemliche Herausforderung. Ich denke, wir haben viel Zeit mit Roger und Julia verbracht, um die Chemie zueinander zu bringen. Es fühlt sich also natürlich an. Es fühlt sich an wie ein Gespräch, das man mit einem Partner oder einem Freund führen könnte, wissen Sie? Sie haben wahrscheinlich die gleichen Witze gemacht oder die gleichen Witze gehört, und es hört sich nicht so an, als würden wir alle Marvel-Kriterien ankreuzen.
Sie alle haben viel dazu beigetragen. Und mehr als ich dachte, dachte ich, als wir sie besetzten, ich dachte, sie würden … Offensichtlich ist es großartig, mit ihnen zusammenzuarbeiten, und sie bringen viel mit, aber sie sind sehr beschäftigt, oder? Sie haben also andere Projekte und einiges am Laufen. Aber dann bekam ich mitten in der Nacht eine Nachricht, Ideen zu einer Zeile oder einem Drehbuch, die einem zeigt, dass sie immer noch darüber nachdenken. Sie kümmern sich um das Material. Und ich denke, dass wir alle deswegen im Spiel glänzen, oder? Sicherlich erwecken unsere Animationen und unsere Kunst sie zum Leben, aber sie waren einfach so... Ich glaube, man kann schon beim Zuhören erkennen, dass es so gute Darbietungen sind, verstehen Sie?
Wissen Sie, wir haben uns zusammengesetzt, wir alle wussten, dass einige Leute mit diesem Mangel an Mechanik unzufrieden sein würden, oder auch nicht, und das ist in Ordnung. Diese Reaktion ist ihnen natürlich erlaubt. Aber die Leute, mit denen wir wirklich interagieren wollten, waren im Wesentlichen die Teilnahme an einer Netflix-Show. Wie ich immer sage, das Beispiel, das wir im Büro gegeben haben, war das von Mike Flanagan Der Spuk in Hill House , und ich habe dich gebeten, mit der Hauptfigur der Serie durch das Haus zu gehen und schließlich all die Geister und all diese Dinge zu sehen.
Nun, da hätte man doch nicht viel Gameplay, oder? Man würde einfach interagieren, man würde herumlaufen, was genau das ist, was die Show tut, aber jetzt tust du es. Man fühlt sich also mehr involviert, man fühlt sich tiefer in die Sache vertieft. Und ich denke, das war etwas, was wir vermitteln wollten. Und ich denke, in ein paar Jahren werden Sie größere Beispiele dafür sehen, was wir in größeren Spielen gemacht haben, weil ich denke, dass es dafür ein Publikum gibt.
Und wenn die Grafik und die Wiedergabetreue besser werden, können Sie die Leistung wirklich gut in das Spiel übertragen, oder? Es war wie Der Letzte von uns , unglaubliche Sprachdarbietungen, aber die Charaktermodelle selbst basieren nicht auf demselben Mocap. Es wird ganz anders gemacht. Sie verbessern sich ständig, aber in dieser Größenordnung würden Sie dieses Leistungsniveau nicht erreichen, weil es Sie so viel Geld kostet.
10 Jahre später, Der Letzte von uns 2 , das Mocap ist unglaublich, oder? Das ist nur eine Lücke von 10 Jahren. Sie werden also sehen, wer weiß, was sie in Zukunft tun werden, aber die AAA-Studios adaptieren es mehr, was bedeutet, dass die AA-Studios wahrscheinlich mehr ähnliches machen wie wir. In diesem Sinne macht es mir also nichts aus, zur Benutzeroberfläche zurückzukehren und sie zu entfernen. Denn es handelte sich wirklich um etwas Ähnliches: Dies ist für jemanden, der sich Netflix-Serien oder Amazon anschaut oder einfach gerne mit einem Partner rumhängt.
Das war sowieso unser Ziel, also haben wir versucht, es so immersiv wie möglich zu halten. Es ist ein schmaler Grat zwischen Jump-Scares und deren Anwesenheit. Warten die Leute nur auf sie, wenn Sie sie haben? Wie viel Atmosphäre lastet auf den Menschen? Werden die Ereignisse selbst doch intensiver, wenn es weniger davon gibt, oder?
Ursprünglich hatten wir noch ein paar Konfrontationen, aber dann sind es einfach zu viele und man bekommt nicht die Intensität der Szene mit, wenn man ihn alle fünf Minuten sieht. Jetzt wissen Sie, dass etwas passieren wird, denn wenn er auf dem Bildschirm ist, passiert etwas, wissen Sie, okay, was ist los? Jetzt wird etwas passieren. Wir spielen nicht damit herum, wir spielen nicht damit.
Ich habe mir immer vorgestellt, dass Jack bei einem zweiten Teil auf der Flucht in Centrepoint ist und man einen Detektiv spielt, der ihn verfolgt, weil man denkt, er hätte Jess getötet und muss seine Unschuld beweisen.
Er würde nicht warten, er würde nichts sagen. Er gerät in Panik, weil sie den Knopf drückt und weiß, dass Jack fliehen wird, und er reagiert einfach. Er hält eine Axt. Wenn du also mit einer Axt reagierst, tötest du sie einfach, oder? Und ich dachte, die Intensität bleibt das ganze Spiel über gleich. Und wir wollten, dass das etwas ist, das vielleicht bei den Spielern Anklang findet. Die Abwesenheit macht das Unmittelbare wichtiger, oder?
Ja, wir haben als Studio viele verschiedene Wege, die wir gehen können. Wenn Sie also eine IP erstellen, planen Sie immer eine Fortsetzung ein. Offensichtlich gibt es eine geschäftliche Komponente. Sie erstellen nicht einfach IP und verlassen es. Wissen Sie, es ist kommerziell. So wenige Indies veröffentlichen ein Spiel, um tatsächlich zum Ende zu kommen, oder? Die Veröffentlichung einer kommerziell nutzbaren IP ist also etwas, das Sie unterstützen müssen, insbesondere wenn die Leute daran hängen bleiben, oder? Sie wollen mehr sehen. Sie sind bereit, mehr zu unterstützen. Das gibt Ihnen einen sehr einfachen Weg, eine Fortsetzung zu machen, wenn die Verlage eine IP entwickeln.
Oder nehmen Sie die Lektionen, die Sie gelernt haben, und erzählen Sie mit uns eine Geschichte anders? Im größeren Maßstab ist es sehr schwierig, weil man diese Entscheidung treffen muss. Ich habe mir immer vorgestellt, ob ich einen zweiten machen würde: „Haben Sie einen Film mit dem Titel gesehen?“ Der Flüchtling ? -, Jack ist in Centrepoint auf der Flucht und Sie spielen einen Detektiv, der ihn verfolgt, weil er denkt, er hätte Jess getötet und er muss seine Unschuld beweisen. Und es spielt, wissen Sie, in einer großen Stadt im BladeRunner-Stil und es gibt offensichtlich mehr Action, mehr Budget und solche Sachen. Das wäre eine wirklich coole Fortsetzung, denke ich. Dann können wir Roger zurückholen und das alles tun. Oder erzählen wir die Geschichte in einer neuen Welt mit neuen Charakteren und einem ganz anderen Fokus?
Es gibt immer eine Herausforderung, wenn man Spiele macht, denn wollen meine Mitarbeiter noch vier weitere Jahre mit Science-Fiction verbringen? Wollen sie eine Pause? Wissen Sie, wollen sie etwas machen, das sonst anders ist? Wissen Sie, während wir mit der Vorproduktion beginnen, müssen wir viele Diskussionen führen, aber wir haben uns noch nicht entschieden. Aber wir werden sehen. Wir werden sehen. Und wir werden es auf jeden Fall unterstützen Fort Solis Jedenfalls in den nächsten Jahren.
F. Sie sagen, Sie werden unterstützen Fort Solis , zumindest für die nächsten paar Jahre. Meinen Sie nun nur Updates, herunterladbare Inhalte, Erweiterungen oder alles oben Genannte?Wyatt versucht tatsächlich, einzubrechen und die Tür zu öffnen, also sind es die Axtspuren, aber er versucht einzubrechen, weil Nick ihm keinen Zutritt gewährt.
Nun, vorerst werden es hauptsächlich Patches sein, und dann werden wir es auf andere Systeme übertragen. Nächstes Jahr wird es also Xbox sein. Einige zukünftige Konsolen, über die ich Ihnen nichts sagen kann, sind noch nicht angekündigt. Wir werden also, ja, wir werden eine Reihe von Konsolenunterstützungen durchführen, oder? Bringen Sie es auf verschiedene Konsolen. Wir haben die Mac-Version angekündigt, die also erscheinen wird.
Dann schauen wir uns den Inhalt an. Wissen Sie, wahrscheinlich nächstes Jahr, denn Inhalte brauchen Zeit. Wir müssen es kapitulieren, wir müssen darüber nachdenken, was es ist. Wollen die Leute ein Vorkapitel? Wollen sie ein Nachkapitel? Weißt du was? Vielleicht könnten wir es schaffen, aber wir werden sehen. In welcher Form weiß ich im Moment nicht. Auch hier ist es nicht wirklich geplant. Wahrscheinlich etwas, das wir uns im Januar ansehen und sehen werden, wie wir das weiterentwickeln wollen. Und wir werden es hoffentlich in den nächsten 12 Monaten auf so viele Plattformen wie möglich bringen, damit auch andere Zuschauer es spielen und sehen können.
F. Mussten Sie aufgrund von Hardwareeinschränkungen oder Zeitbeschränkungen, die Sie im Nachhinein gern hätten beibehalten wollen, bei einer der Versionen etwas herausschneiden oder etwas verlieren?Ja, absolut. Wir hatten zum Beispiel viele Spiegel im Spiel, aber dann funktionierte Raytracing nicht mehr. Also mussten wir die Spiegel herausnehmen. Wir hatten ein paar Jump-Scares in den Spiegeln, die wir beseitigen mussten. Wir hatten gewissermaßen Probleme mit dem Streaming unserer Webpartitionen. Musste den Maßstab der Standorte ändern.
Wir mussten einige unserer Asset-Renderings im Voraus ändern, um es in einem Take zu erhalten, da Unreal 5 noch nicht ganz fertig war. Offensichtlich ist es jetzt in 5.3, aber wir mussten ziemlich viele Kompromisse eingehen, um uns für die Arbeit mit einer neuen Engine zu entscheiden, aber das wussten wir, als wir die Wahl trafen. Aber ja, absolut. Es gibt viele Dinge, von denen Sie dachten, Sie könnten sie tun, aber Sie hätten vor, sie auf eine bestimmte andere Art und Weise zu sehen. Und letztendlich darf man sich als professioneller Entwickler nicht auf das einlassen, was wir Cloud-Ideen nennen. Es ist die Realität dessen, was Sie versenden. Wenn Sie das nicht tun, können Sie die beste Idee der Welt haben, aber wenn sie nicht in die Grenzen der Technologie passt, können Sie sie nicht umsetzen.
Lesen Sie auch: Fort Solis erhält neuen Trailer zu „Dark Side of the Red Planet“.Also, und es ist nicht nur das, es ist Zeit, oder? Okay, wir haben vier Charaktere in dieser Szene. Ich denke, dann brauchen wir 10 Animatoren, sechs Monate und mehr Mo-Cap-Budgets. Sie können nicht alles tun, also müssen Sie inhaltlich herausfinden, was in Ihrem Bereich am besten funktioniert, wenn Sie so wollen. Und dann kommen noch die technischen Einschränkungen hinzu. Und es geht darum, professionell zu sein und etwas zu liefern, das vollständig und gut gemacht ist, mit den bereits getroffenen Überlegungen, von denen die Öffentlichkeit nie erfahren wird. Sie sehen es nur für bare Münze.
Wenn sie das Spiel kaufen, ist es so, als ob das das Spiel ist, das wir kaufen, und los geht’s, oder? Es ist ihnen egal. Aber mit jedem Spiel entstehen Knautschzonen. Sie erstellen Gold-, Silber- und Bronzestufen für das, was Sie qualitativ und inhaltlich erreichen können, und arbeiten innerhalb dieser Stufen. Normalerweise landen Sie in der Nähe von Silber. Nur sehr wenige Spiele liefern alles Gold, aber es kommt vor. Wenn Sie so wollen, gibt es in der Werkstatt jede Menge Inhalte, die wir nutzen könnten, die wir verwenden oder mit denen wir sogar eine Sonderausgabe erstellen könnten. Also werden wir es später sehen. Das heben wir uns für einen regnerischen Tag auf. Ich weiß, dass wir Dinge hinter den Kulissen planen, bei denen wir zusätzliches Filmmaterial und Dinge zeigen, die wir gemacht haben.
Ja, ich bin sicher. In einem Jahr würden wir so etwas gerne machen. Ich würde auch nicht einfach dasselbe Spiel unter einem anderen Namen herausbringen. Es müsste eine gute Menge an Inhalten enthalten, die für die Leute brauchbar sind, insbesondere für diejenigen, die das Spiel bereits gekauft haben. Ich würde es auf jeden Fall gerne als Upgrade machen, wissen Sie, etwa für einen Fünfer (£5) und man bekommt ein neues Spiel, wenn man so will. Wenn Sie das Spiel bereits gekauft haben, würde ich es wie eine Serie veröffentlichen.
Ich meine, wenn es die Zeit der Leute wert ist. Zeit ist das Wichtigste, was wir haben. Das geht auf Taylor zurück, oder? Als ob alles, was Sie haben, Zeit ist. Wenn wir es nicht schaffen, werde ich es nicht tun. Wissen Sie, wenn es sich lohnt und dem Spiel viel Gewicht und viele zusätzliche Inhalte verleiht, dann machen wir es. Aber wenn nicht, bin ich vollkommen stolz. Ich bin sehr stolz auf das, was wir herausgebracht haben. Ich denke also, dass es so, wie es ist, ziemlich vollständig ist, zumindest in unseren Köpfen.
F. Ich werde dieses Interview mit einer Frage beenden, die mich beschäftigt, seit ich das Spiel gespielt habe. Gab es auf diesem Planeten einen Außerirdischen oder eine Kreatur?Nein, also machen wir Witze darüber, weil wir so etwas haben mussten Außerirdischer -ähnliche Witze im Spiel, oder? Was also tatsächlich so ist, ist, dass Wyatt tatsächlich versucht, einzubrechen und die Tür zu öffnen, also sind es die Axtspuren, aber er versucht einzubrechen, weil Nick ihm keinen Zutritt gewährt. Es sieht also wie Kratzspuren aus, obwohl Taylor weiß, dass er es ist. Und Nick ist paranoid, weil einige seiner Mitarbeiter außerirdische Steine und ähnliches in ihren Zimmern haben, und sie sind wie Gläubige. Sogar der Stein und die Kratzspuren auf dem Stein im Raum, alles in dieser Art, es ist so, als ob Nick sagt: „Seht mal, kommt schon, Leute, draußen laufen keine Außerirdischen herum, kommt schon.“ Aber auf dieser Rampe gibt es keine Videoüberwachung, oder? Man kann Taylor also nicht sehen, weshalb er versucht einzubrechen.
Es ist alles da, denke ich, wenn man es sich anschaut, aber es ist einfach so, wissen Sie, obskure Witze, wenn man so will, über außerirdische Kontroversen und Verschwörungen, denn zu diesem Zeitpunkt, wenn man auf dem Mars wäre, Wenn ich und du auf dem Mars arbeiten würden, würden wir sagen: „Es muss etwas auf diesem Planeten geben. Und wir haben eine Stadt in der Nähe, in der wir leben, und arbeiten an dieser Basis, da muss da etwas sein.“ .
Man wäre paranoid, man würde denken, dass es so etwas geben muss, man würde denken, dass es keine Möglichkeit gibt, von unserem Felsen wegzukommen, auf diesem Felsen zu landen, auf diesem Felsen zu leben, und hier gibt es nichts, wie, komm schon. Aber nein, es gibt noch keinen echten Alien im Spiel. Nun, wer weiß, ich gehe zurück zu Total Recall, wie Sie sagten. Was ist, wenn Sie bei Centerpoint ankommen und dort jede Menge außerirdische Menschen herumlaufen? WAHR. Und es ist alles vermischt, man weiß nie. Wir haben einen kleinen Teil des Mars gesehen. Möglicherweise sehen wir am Ende einen größeren Teil.
Da haben wir es, das ist unser Interview mit James Tinsdale, in dem alles besprochen wird Fort Solis, Außerirdischer, und viele weitere Science-Fiction-Inspirationen und Schauplätze. Was denken Sie? Hast du Fort Solis gespielt? Teilen Sie uns Ihre Meinung zum Spiel und zum Interview in den Kommentaren mit!
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