Arizona Sunshine 2 – Ein Interview mit Game Director Peter Deurloo (EXKLUSIV)
Arizona Sunshine 2 hat eine unglaubliche Energie entfaltet und bei Fans des Originals und Neulingen der Franchise für großen Hype gesorgt. Während sich Vertigo Games auf die Veröffentlichung seines nächsten VR-Titels vorbereitet, haben viele Spieler ihre Begeisterung über das Gameplay, die Erzählung und natürlich den neuen Hundebegleiter Buddy zum Ausdruck gebracht.
Während es sicherlich einige gibt, die ihre Begeisterung kaum zurückhalten können, gibt es wahrscheinlich niemanden da draußen, der sich so sehr auf diese Veröffentlichung freut wie Peter Deurloo. Das ging aus meinem Interview mit dem talentierten und einladenden Game Director von hervor Arizona Sunshine 2, dass er einer der größten Fans der Serie ist. Wir sprachen über seine Liebe zum Original, die Verbesserungen und die schiere Kunstfertigkeit von Sky Soleil.
Das Ziel von Deurloo und dem Vertigo-Team ist es, an der Spitze der VR-Innovation zu stehen, und es scheint, dass ihr jüngster Zombie-Ausflug erneut die Grenzen des Mediums überschreitet. Genießen Sie also ohne weitere Umschweife dieses interessante Interview mit Herrn Peter Deurloo.
Zunächst einmal vielen Dank, dass Sie sich die Zeit genommen haben, mit FandomWire zu sprechen. Würde es Ihnen etwas ausmachen, uns etwas über sich selbst, Ihre Karriere und den Grund für Ihre Arbeit bei Vertigo Games zu erzählen?
Ich bin also Peter Deurloo, Game Director bei Vertigo Games. Eigentlich bin ich jemand, der schon lange mit Vertigo zu kämpfen hat, aber ich komme immer wieder, gehe wieder weg und komme wieder zurück. Komischerweise begann meine Karriere beim CEO von Vertigo Games, als das Unternehmen noch Delusions hieß. Und er zog mich immer wieder in die großartige Gesellschaft von Vertigo Games zurück. Und dieses Mal habe ich vor, zu bleiben, trotz all der tollen Dinge, die wir tun. Aber im Grunde habe ich jetzt schon 15 Jahre auf dem Buckel. Zuvor habe ich tatsächlich zusammen mit Crystal Dynamics am Avengers-Projekt gearbeitet. Und jetzt befinde ich mich tatsächlich in der wilden, wilden Welt der VR, die jeden Tag aufs Neue spannend ist. Irgendwie auf den Punkt gebracht. Darüber könnte man ewig so weitermachen.
Fandomwire-Video Hatten Sie schon immer ein Interesse an der VR-Entwicklung oder hat Sie Vertigo dazu gebracht?Ich meine, die Idee von VR war schon immer interessant, sogar damals mit dem Virtual Boy. Komischerweise war ich bei Vertigo, als der ursprüngliche Oculus-Prototyp da war, also das Kickstarter-Projekt. Und ich war tatsächlich dabei, als wir damit sozusagen die ersten Versuche machten. Es war immer interessant. Damals, als wir keine Regeln für sie hatten. Ich habe also mit niedrigeren Bildraten entwickelt, als Sie sich vorstellen können. Und es war sehr, sehr widerlich. Heutzutage haben wir gute Regeln. Da wir über eine sehr gute Technologie verfügen, ist das weniger problematisch. Aber erst damals wurde ich mit VR in Berührung gebracht. Und es erstaunt mich noch heute, wie die Möglichkeiten sind und wie es immer noch wächst und sich ausdehnt. Also, ja, es war in gewisser Weise Vertigo, das mich irgendwie für VR begeisterte.
Da Sie auch als Game Director für After the Fall gearbeitet haben, wie würden Sie diese Erfahrung mit Arizona Sunshine 2 vergleichen? Und da es in beiden Spielen Zombies gibt, wie würden Sie die beiden Titel in Beziehung setzen?
Es ist etwas anderes ... Es ist definitiv eine andere Erfahrung. Für Nach dem Sturz Unser Ziel war es, ein Multiplayer-Spiel mit hohem Wiederspielwert zu entwickeln. Das war sehr, sehr temporeich und verließ sich nicht so sehr auf die Story. Aber es ist alles nur rasantes Zombie-Schießen. Und für Arizona Sunshine 2 Eigentlich ging es darum, von diesem rasanten und superintensiven Zombie-Shooter Abstand zu nehmen und sich wirklich auf einen narrativen Zombie-Shooter zu konzentrieren Arizona Sunshine 2 ist definitiv geworden.
Wie ist es, für VR im Vergleich zu anderen Medien Regie zu führen? Und da „After the Fall“ und „Arizona Sunshine 2“ beide auf Zombies basieren, würden Sie sagen, dass Sie gerne mit Untoten arbeiten?Abgesehen von meinen Kollegen finde ich Zombies immer interessant. Ich meine, es macht immer Spaß. Und dann mit ATF Und Arizona Sunshine 2 Wir haben auch bewiesen, dass wir mit ihnen eine ganz andere Erfahrung machen können. Und was andere Zombie-Spiele auf jeden Fall versucht haben, wissen Sie, Zombies sind ziemlich vielfältig, um dies sogar noch ein paar Jahre lang zu tun. Es war für mich nicht wirklich eine bewusste Entscheidung, Zombiespiele zu entwickeln, aber Vertigo ist darin ziemlich geschickt. Also bin ich auf diesen Wagen aufgesprungen und es macht mir auf jeden Fall Spaß.
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Der Unterschied zwischen 2D und VR liegt hauptsächlich in der Technologie. Es gibt einfach eine Menge, die Sie bedenken müssen. Bei den 2D-AAA-Spielen sind heutzutage fast keine Grenzen gesetzt, oder? Du kannst so viel tun. Heutzutage sind alle Konsolen und PCs so stark, dass wir bei VR immer noch mit technischen Einschränkungen zu kämpfen haben. Das ist in gewisser Weise sehr interessant, denn es ist ein bisschen so wie damals, als es auf den älteren Konsolen war, wo die Einschränkungen tatsächlich erforderten, dass man bei seinen Lösungen kreativer sein musste. Was meiner Meinung nach sehr vergleichbar ist. Und es macht mir persönlich sehr viel Spaß. Und irgendwie zu sehen, wie die Technologie jedes Jahr wächst und besser wird. Es ist sehr spannend zu sehen, wohin es führen wird.
Arizona Sunshine 2 erscheint fast genau sieben Jahre nach dem Original. Wie viel hat sich seit der Veröffentlichung des ersten Spiels verändert? Sollten Spieler mit einem Zeitsprung zwischen den Einträgen rechnen?Meinen Sie also mit Zeitsprung in der Erzählung? Ja. Ja. Nun, offensichtlich hat sich viel verändert. Die Art und Weise, wie ich das anderen Leuten immer erzähle, ist, dass wir auf jeden Fall versuchen, das Herzstück der Kernerfahrung beizubehalten AS1 das gleiche. Wir stellen unseren Hauptprotagonisten wirklich in den Mittelpunkt. Oder das Zombie-Schießen im Kern. Und der Hauptprotagonist ist sein Herz. Und indem wir Buddy zum Spiel hinzugefügt haben, haben wir ihm tatsächlich eine Seele hinzugefügt. Das rundet es wirklich ab. Aber auf jeden Fall gibt es viele Verbesserungen im Gameplay und in den Entwicklungen. Wir haben viel gelernt ATF in die wir uns integriert haben AS2 . Alles sieht größer, besser, schöner, blutiger aus, viel, viel, viel, noch blutiger. Und ja, was das Gameplay betrifft, hat es sich erheblich erweitert. Es hat sich definitiv sehr weiterentwickelt. Und den erzählerischen Teil haben wir wirklich verdoppelt. Und ich habe auch wirklich versucht, einem sehr starken Erzählerlebnis näher zu kommen. Abgesehen davon gibt es, wie Sie wissen, jede Menge Zombies, die Sie erschießen können.
Warum ist es wichtig, eine erzählerische Geschichte zu erzählen, wenn viele VR-Titel eher Arcade-Spielen ähneln, die nicht viel Handlung bieten?Ich denke, es ist wichtig, dass diese Medien wachsen. Damit es sich irgendwie weiterentwickelt, müssen wir auch solche Erfahrungen einbeziehen. Und genau wie die süchtig machenden Arcade-Spiele, die es gibt, sind auch diese wirklich einfach. Ich denke, diese sind sozusagen aus einer Idee heraus entstanden, die man leicht herstellen und formen kann. Und in VR läuft es sehr flüssig. Und das macht wirklich Spaß. Wie können wir zum Beispiel die Steuerung und Art des Mediums selbst für diesen neuen Arcade-Loop nutzen?
Ähnlich wie wir es in der Vergangenheit gesehen haben. Beginnen wir mit dem Pong-Spiel, oder? Alles, was wir tun können, ist, diese beiden kleinen Dinge hierher zu bringen und dazwischen Spaß zu haben, und das ist unglaublich erstaunlich. Und dann haben wir begonnen, das weiter auszubauen. Und sobald Spiele tatsächlich anfingen, Geschichten zu erzählen, begann sie zu wachsen. Und ich denke, mit VR passiert das auch. Und wir möchten bei all dem auf jeden Fall eine Art Vorreiter sein.
Wie lange haben Sie an diesem Projekt gearbeitet und wann haben Sie begonnen, es wirklich zum Leben zu erwecken?Ich glaube, ich beschäftige mich nun seit fast drei Jahren mit dem Projekt. Wann habe ich gesehen, wie es zum Leben erweckt wurde? Nun ja, es macht wirklich Spaß, und das hört sich sehr kitschig an, aber es ist immer noch so, als wäre es schon lebendig, sobald man etwas am Laufen hat und man es in den Kopf setzt. Du weißt, dass die Magie immer noch intakt ist. Aber abgesehen vom Käse, denke ich, sobald wir tatsächlich alle Story-Beats eingearbeitet hatten und das gesamte Gameplay solider wurde, konnte man wirklich sehen: „Oh wow, wir treffen diese Beats tatsächlich so, wie wir es beabsichtigt hatten.“ Und wissen Sie, es war großartig, das von Leuten bestätigt zu bekommen, die es zum ersten Mal gesehen hatten, und es war herzerwärmend, es war fantastisch.
Das Original wurde in Zusammenarbeit zwischen Vertigo und Jaywalkers Interactive entwickelt, AS2 wurde jedoch vollständig von Vertigo entwickelt. War es eine Herausforderung, das Spiel komplett intern zu entwickeln?Nun, ich war nicht dabei, als Jaywalkers dort waren, aber ich kenne die beiden Jungs von Jaywalkers und sie sind brillante Leute, die eine wichtige Rolle beim Original gespielt haben. Wie ich bereits erwähnt habe, ist es im Kern still AS1 Aber es ist eine so große Entwicklung gegenüber dem ersten. Und ich denke, die Spielzeit des Originals war ziemlich kurz, wissen Sie, es war sehr einfach. Zu dieser Zeit waren auch wirklich viele technische Probleme gelöst, und die Technik war noch etwas im Rückstand, und auch Vertigo hat sich weiterentwickelt. Ich denke also, dass wir dieses Mal die Gelegenheit hatten, uns etwas mehr darauf zu konzentrieren, tatsächlich mehr zu tun, anstatt nur innerhalb der wirklich festgelegten Grenzen und Zwänge arbeiten zu müssen, die damals galten. Aber die meisten AS1 Soweit ich weiß, wurde es wirklich von Vertigo Games entwickelt und alle Erweiterungen und alles wurde intern gemacht, es ist also schon seit einiger Zeit in der DNA von Vertigo verankert.
Wie lang ist Arizona Sunshine 2?Nun, ich kann Ihnen definitiv sagen, dass es deutlich länger ist als der erste Teil, das ist sicher, und dass es mit ähnlichen Kampagnen für andere VR-Spiele, die auf Geschichten basieren, vergleichbar ist. Es ist tatsächlich zwei- bis dreimal größer als das Original. Es ist länger geworden, als wir es ursprünglich geplant hatten.
WerbungDie Kampagne, auf jeden Fall als Entwickler, man hat diese Geschwindigkeit zur Laufzeit, testet einfach schnell das ganze Spiel und für Arizona-Sonnenschein Das waren, glaube ich, 40 Minuten oder so, dass sie es tatsächlich schaffen konnten, oder? Es war verrückt. Aber dieses Mal sind wir, wissen Sie, nicht mehr in der Lage, das gesamte Spiel schnell zu testen. Wir brauchen eine wirklich gute Planung, um das zu schaffen und es wirklich auszuprobieren, und das ist auch eine große Veränderung für uns. Es ist nicht möglich, das gesamte Spiel schnell zu testen, wenn es einen neuen Build gibt.
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Das ist also eine tolle Sache für die Spielzeit unserer Spieler, aber für uns ist es etwas, das wir auch im Arbeitsablauf berücksichtigen mussten. Und selbst wenn Sie es in der schnellstmöglichen Zeit oder in der längsten Zeit schaffen, weil Sie ständig herumexperimentieren oder herumalbern, ist selbst das Herumalbern im Mehrspielermodus garantiert für noch mehr Stunden. Stunden und Stunden und Stunden und Stunden. Es ist im Grunde das, was AS1 tut es bis heute. Es gibt immer noch Leute, die einspringen und einfach nur herumalbern, da sind wir uns ganz sicher AS2 wird das Gleiche bewirken.
Warum war der Koop-Modus Ihrer Meinung nach ein so wichtiger Aspekt von Arizona Sunshine, um diesen Spielstil für die Fortsetzung zurückzubringen?Nun, wie ich bereits erwähnt habe, war es ein großer Spaß zu sehen, wie die Spieler ihre Koop-Erfahrung darin machen konnten AS1 . Und das Lustige daran ist, dass es für mich das allererste Mal war, dass ich gespielt habe AS1 Ich habe mich einfach in die Geschichte verliebt, in die Einfachheit und dennoch Tiefe der Geschichte, wie die Geschichte der Isolation und wie er damit umgeht. Und das war mir immer das Wichtigste. Es war nicht nur ein einfacher Zombie-Shooter. Es hatte diese einfache, aber starke Erzählung. Und ich denke, dass sie dabei großartige Arbeit geleistet haben.
Aber wenn man es dann im Koop-Modus spielt, spielt das keine Rolle. Es heißt einfach schießen, wissen Sie, verrückte Hüte aufsetzen, noch mehr schießen, Spaß haben. Wissen Sie, was auch immer Sie grundsätzlich in VR tun, aber dieses Mal mit Zombies in der Nähe. Das heißt, und ich denke für AS2 , das ist immer noch gültig. Und mit den Funktionen, die wir hinzugefügt und integriert haben, ist das ein noch unterhaltsameres Erlebnis als zuvor. Und es ist mir egal, obwohl die Geschichte für mich so wichtig ist und ich wirklich hart daran gearbeitet habe, sie richtig zu machen. Und wenn die Leute einmal im Koop-Modus spielen, ist es mir egal, ob sie die Sprachausgabe nicht hören oder nicht auf das Richtige achten. Es geht einfach darum, einfach nur Spaß zu haben. Sei einfach verrückt.
Unterstützt das Spiel zufälliges Matchmaking oder benötigen Benutzer einen Freund mit VR?Sie können keine Freunde haben und sollten mit diesem Spiel trotzdem in der Lage sein, online Freunde zu finden. Es ist plattformübergreifend, aber Sie sollten immer in der Lage sein, einen Freund zu finden, auch wenn Ihr Hund im wirklichen Leben Ihr bester Freund ist.
Buddy hat sicherlich vielen Spielern, die AS2 unbedingt in die Finger bekommen wollten, ins Rampenlicht gerückt. Was war die Inspiration für die Wahl eines Hundebegleiters?Nun, das Lustige ist, dass es sogar so war, als ich daran gearbeitet habe ATF Früher bekam ich Direktnachrichten wie „Hey Peter, können wir dem Spiel einen Hund hinzufügen?“ Ich dachte: Bist du verrückt? Wie füge ich bei dieser Art von Spiel einen Hund hinzu? Nein. Dieses Mal ist es jedoch so, als hätte es tatsächlich sehr viel Sinn gemacht, da wir die Isolation unseres Hauptprotagonisten irgendwie erforschen oder tiefer in sie eindringen, und er ist einfach die ganze Zeit allein gewesen. Es ist ganz klar, dass seine letzte Flucht aus der Apokalypse gescheitert ist. Wie gehen wir also mit ihm um, damit er etwas besser damit zurechtkommt, oder? Denn diese Beziehung, die er zu Fred hat, wie dieser eine Freund, wie können wir das ändern? Und im Grunde war der Hundebegleiter eine perfekte Antwort darauf, bei der wir wirklich tiefer in eine andere Seite von ihm eintauchen und sehen können, wie wir seine Einsamkeit tatsächlich auf irgendeine Weise lösen können.
Was ist in die Entwicklung der Kampfmechaniken der nächsten Generation wie manuelles Nachladen und Nahkampf eingeflossen?Alles. Das Original hatte also das Schnellnachladesystem, bei dem man es zum Nachladen einfach an den Gürtel hängen konnte. Für ATF , das hat eigentlich auch mit dieser Mechanik angefangen. Als ich dort eingestiegen bin, habe ich mich grundsätzlich für das manuelle Nachladen stark gemacht, weil das wirklich das immersive Erlebnis bietet, das uns andere Titel bieten. Und wir haben einige sehr talentierte Leute bei Vertigo, die wirklich Spitzenleistungen erbringen, wenn es um den Umgang mit Waffen in VR geht. Es war für uns eine Selbstverständlichkeit, das tatsächlich einzubauen AS2 sowie. Und es hat den Spielfluss wirklich verändert. Und es hat es definitiv immersiver gemacht. Und wenn es mal hektisch zugeht, steht dir Buddy immer noch zur Seite, damit er dir irgendwie aushelfen kann, wenn du in der Hitze des Gefechts mit dem Nachladen zu kämpfen hast. Das hat sich also wirklich gut ausgeglichen.
WerbungUnd dann zum Nahkampf. Anschauen AS1 , es gibt diese riesigen Mengen an Hämmern und allen möglichen Dingen, die man aufheben kann. Als ob man diese Dinge aufheben und nicht benutzen kann. Und das gilt nur für uns. Solche Dinge sind derzeit im Grunde wie Sünden gegen die Menschlichkeit. Sie können einem VR-Spiel nichts hinzufügen, was nicht interaktiv ist. Wir möchten es lieber ganz außen vor lassen, als es dort drin zu haben und nicht interagierbar zu sein. Dieses Mal können Sie also, wie bei jeder Art von Nahkampf-Ding, das Sie haben können, einfach Ihre Waffe auf einen Zombie werfen und er wird reagieren.
Der Nahkampf selbst hat einige Iterationen durchlaufen. Wir haben tatsächlich sehr komplexe Systeme ausprobiert. Aber es liegt am Tempo unseres Spiels und an der Art und Weise, wie diese Kampfdynamik funktioniert, denn unser aktueller Nahkampf war definitiv unser Favorit. Und es ist ein Genuss, jemandem dabei zuzuschauen, wie er es testet und die Ergebnisse erfolgreicher Nahkampftreffer zu sehen. Aber das ist eigentlich immer sozusagen die Grundregel. Wie in der VR: Wenn man es greifen und berühren kann, sollte man tatsächlich in der Lage sein, etwas damit zu tun.
Was ist dein Lieblingsteil des Spiels und warum?Ich glaube also, dass der beste Teil für mich darin besteht, wie sich die Geschichte entfaltet und wie wir die wichtigen Momente darin auf den Punkt bringen. Ich habe das Gefühl, dass es uns gelungen ist, diese Momente tatsächlich zu erreichen. Sie arbeiten. Rechts? Es ist wirklich toll zu hören, wie sich die Leute daran erinnern und darüber reden. Für mich ist das definitiv das, worüber ich mich am meisten freue und das ich bis heute noch genieße. Und ansonsten ist es natürlich immer ein Vergnügen, nur Kumpel zu sein und gemeinsam Zombies abzuschlachten. Es ist einfach ein tolles Sahnehäubchen.
Wie war es, mit dem Hauptsprecher des Spiels, Sky Soleil, zusammenzuarbeiten und Regie zu führen? Hast du schon einmal mit ihm zusammengearbeitet?Himmel. Sky ist so eine tolle Person. Die Zusammenarbeit mit Sky ist fantastisch. Er ist dieser große Amerikaner. Er war einfach, wissen Sie, ein Teddybär. Und er ist so lieb. Er ist so großartig. Und ich fühle mich absolut gesegnet, mit ihm zusammengearbeitet zu haben. Und wir machen die VO-Sessions mit ihm, zusammen mit Rob Yescombe, unserem Autor. Es war ein absoluter Knaller. Und ich habe diese Dinge nach Mitternacht und in den verrücktesten Stunden gemacht, wenn alle geschlafen haben. Und manchmal wollte ich einfach nur laut lachen, aber ich musste irgendwie schweigen, weil ich zwei Kinder hatte, die unten schliefen. Er ist so talentiert. Ich weiß nicht, wie zum Teufel sie diesen Kerl ursprünglich gefunden haben. Für mich ist er immer noch, und ich habe ihm das schon oft gesagt, für mich hat er etwas gemacht Arizona Sunshine 1 .
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Es war seine Stimme, die dieses Spiel trug. Ich denke, wenn es seine Stimme nicht gegeben hätte und wir damals nur über eine begrenzte Anzahl von Sprachausgaben verfügten, hätte ich mit ziemlicher Sicherheit nicht die gleiche Erinnerung daran gehabt AS1 . Und jetzt mit AS2 Ich glaube, wir haben mindestens 20-mal so viel VO. Das ist verrückt.
Und es ist so ein Genuss. Ich meine, als wir die VO-Sessions machten, als er tatsächlich für die Live-Aufnahmen nach Rotterdam kam, stand ich da und ab und zu stellte er mir eine Frage, und ich hatte das Gefühl, hey, warte, das ist nicht der Fall Das Drehbuch, warum sagt er das? Oh, warte, du redest mit mir. Für mich ist er einfach unsere Hauptfigur. Wissen Sie, wenn ich nur der Stimme zuhöre und ihn es nicht sagen sehe, ist es unwirklich. Also, ja, fangen Sie nicht mit Sky an. Ich kann Sky sozusagen den ganzen Tag auf ein Podest stellen.
War es das erste Mal, dass Sie Sky bei der Arbeit an AS2 getroffen haben?Ja, war es.
Wenn Sie in die Zukunft blicken und sehen, wohin sich die VR-Technologie entwickelt, gibt es bestimmte Mechaniken, die Sie in Zukunft gerne integrieren würden, die für dieses Spiel nicht möglich wären?Ja, ich denke, wir haben bereits einige interessante Dinge im Angebot. Eine weitere sehr wichtige Regel für uns ist, dass unsere Spiele so inklusiv wie möglich gestaltet werden, damit grundsätzlich jeder Spieler mit jedem anderen Spieler spielen kann und allen das gleiche Erlebnis geboten wird. Es gibt also keine plattformspezifischen Extras oder verschiedene Arten von Gameplay. Mit PSVR 2 stehen Ihnen also all diese großartigen technologischen Fortschritte in der VR zur Verfügung. Mit den adaptiven Triggern, der fortschrittlichen Haptik und dem Eye-Tracking.
Und langsam aber sicher übernehmen die anderen VR-Headsets dies mit ihren Iterationen, was fantastisch ist, denn so können wir tatsächlich Spiele entwickeln, die darauf basieren. Und gerade jetzt, für Arizona Sunshine 2 , wir wollten uns davon fernhalten, weil Sie diese Ungleichheit zwischen den Systemen schaffen, was wir wirklich nicht wollen. Wir haben also die Technologie von PSVR 2 verwendet. Wir haben sie definitiv integriert. Die adaptiven Trigger sind also vorhanden, weil sie das Gameplay nicht wirklich beeinflussen.
Es gibt einem einfach ein etwas intensiveres Erlebnis und gefällt auch der Haptik, die fantastisch ist. Nur in den Kopf getroffen zu werden, bedeutet eigentlich nur, in den Kopf geschlagen zu werden, was gut ist. Und dann gibt es natürlich noch das Eye-Tracking. Das können wir, wissen Sie, für das Foveated-Rendering nutzen, das ist immer etwas sehr Interessantes. Und alles, was uns dabei hilft, die Leistung unserer Spiele zu verbessern, werden wir natürlich nutzen, wenn wir Zeit dafür haben.
Allerdings ist das Eye-Tracking, wie bei all diesen Funktionen, für mich auf jeden Fall sehr wichtig. Und ich hoffe wirklich, dass wir bald an einem Punkt angelangt sind, an dem dies bei jedem Headset einfach die Standardeinstellung ist und wir uns keine Sorgen machen müssen, dass es nicht vorhanden ist. Denn für VR ist es so wichtig zu wissen, wohin der Spieler schaut. Was siehst du? Auf jeden Fall mit einem Spiel wie Arizona-Sonnenschein , du kommentierst die Welt. Aber worauf schaut der Spieler wirklich? Im Moment ist es nur so: Wo ist unser Kopf, in welche Richtung zeigt unser Kopf?
Und wir hoffen, dass Sie das Ding aus dieser Sicht sehen können. Und wir sind immer noch irgendwie gezwungen, das Gekritzel auf etwas zu haben. Hey, dazu machen wir einen netten Kommentar. Nur um sicherzustellen, dass Sie es sehen. Und natürlich würden wir das gerne loswerden und tatsächlich richtige Auslöser durch echtes Eye-Tracking haben. Und Vorstellungen, als müsste man tatsächlich die Augen schließen. Oder irgendetwas anderes, bei dem die fortschrittliche Haptik genutzt wird, um den Spieler in gewisser Weise zu führen. Das sind alles sehr interessante Funktionen, die zu einem viel intensiveren Erlebnis führen, und ich persönlich freue mich sehr darauf, sie in das Kerndesign integrieren zu können.
Auf welchen Plattformen kann das Spiel gespielt werden? Und war es, als würde man bei der Entwicklung von AS2 mit verschiedenen Headsets arbeiten?Ja, also im Grunde sind es alle wichtigen. Lassen Sie mich sicherstellen, dass ich die richtigen hier habe. PSVR 2, Steam, Meta und Pico sind also alle bestätigt.
Es gibt immer noch einen großen Unterschied zwischen diesen Headsets. Ich meine, man kann sie grundsätzlich in zwei verschiedene Bahnen einteilen. Früher nannten wir sie mobile Geräte, so als würde man für ein Mobiltelefon entwickeln. Das ist nicht mehr wirklich der Fall. Ich meine, sie sind heutzutage definitiv etwas stärker. Aber es ist immer noch vergleichbar. Und so reden wir immer zwischen unseren Low-End-Geräten und unseren High-End-Geräten. Und diese sind grafisch nicht gleich. Offensichtlich kommen Sie zu unterschiedlichen Ergebnissen. Aber um sie auf beidem zum Laufen zu bringen, gibt es auch unterschiedliche Herausforderungen.
Zum einen müssen Sie sich um ein Texturgedächtnis kümmern, zum anderen geht es um die Anzahl der Draw-Aufrufe, etwa um die Anzahl der Elemente, die tatsächlich auf dem Bildschirm angezeigt werden. Unsere Code-Abteilung hat also im Laufe der Jahre unglaubliche, erstaunliche Arbeit geleistet. Sie haben es ermöglicht, dass ungefähr hundert verschiedene lose Gegenstände tatsächlich einmal gezogen werden konnten. Und für mich ist es immer noch magisch. Ich möchte mir nicht einmal die Mühe machen, es zu verstehen. Ich weiß nur, dass sie uns aufgrund ihrer Weiterentwicklung in unserer Pipeline in der Lage waren, in einigen Bereichen wirklich neue Maßstäbe zu setzen. Und was wir immer erreichen wollen, ist, wie gesagt, dass wir wirklich versuchen, für jede Plattform das gleiche Erlebnis zu schaffen. Und wenn ich tatsächlich auf einem Low-End-Gerät schaue, frage ich mich oft: Ist das wirklich Low-End-Gerät oder bin ich jetzt tatsächlich mit dem PC verbunden? Ist das etwa kein Scherz?
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Und es ist wirklich dieser Unterschied. Ich meine, wenn man sie wirklich nebeneinander stellt, und dann wird man es natürlich sehen. Aber wenn Sie das ganze Spiel erleben, versuchen wir, es so nah wie möglich zu halten. Allerdings verfügt High-End natürlich über die dynamischen Schatten und all die verschiedenen Einstellungen, die Sie benötigen, um es so hübsch zu gestalten, wie es Ihre Workstation verträgt. Und ich habe auf einigen Geräten gespielt, nur mit maximaler Leistung, und es sieht großartig aus. Aber wenn es um das Gameplay geht, machen wir eigentlich gar nichts, da gibt es keinen Unterschied. Es ist genau das Gleiche. Es ist eine Herausforderung, aber es ist eine Herausforderung, die wir immer wieder annehmen. Und diesem Mantra wollen wir grundsätzlich treu bleiben.
Glauben Sie, dass PSVR 2 den höchsten Standard in Sachen Gameplay-Qualität aufweist? Oder gibt es ein Headset, das Ihrer Meinung nach besser ist?Ich denke, dass PSVR 2 definitiv neue Maßstäbe gesetzt hat. Sie haben wirklich einige großartige Verbesserungen am Headset vorgenommen. Das ist für uns sehr interessant. Dinge wie das Foveated-Rendering sind fantastisch, weil es uns ermöglicht, mehr auf den Bildschirm zu bringen und die gleiche Leistung beizubehalten. Das ist also absolut fantastisch. Ich meine, aber es ist auch Trost. Es ist also immer noch kabelgebunden, PSVR 2. Und so kann das Quest 2 für mich zeitweise komfortabler sein. Es ist also so etwas wie das, wonach Sie wirklich suchen? Was ist Ihr Spielbereich? Wie möchtest du das spielen? Genau darin liegen die Unterschiede. Aber wenn man sich die Qualität anschaut, hat PSVR 2 definitiv noch einen Schritt weiter gemacht. Also, ja, das ist es.
Können Spieler, die Arizona Sunshine noch nie gespielt haben, direkt in die Fortsetzung einsteigen, oder müssen sie das Spielen des ersten Spiels zur Priorität machen?Ich empfehle immer zu spielen Arizona Sunshine 1 falls Sie es noch nicht gespielt haben. Aber nein, Sie müssen es nicht spielen. Ich denke, man kann sie definitiv einzeln spielen. Es sollte zu Beginn sehr klar sein, wer unser Hauptprotagonist ist. Und die Art der misslichen Lage, in der er steckt, und die Wünsche, die er hat. Und man muss nicht unbedingt das erste gespielt haben, um das zu verstehen. Sie können also direkt einsteigen.
Mit welchen Post-Launch-Plänen können Fans rechnen? Können wir uns auf DLCs wie das erste Spiel freuen?Leider kann ich das zum jetzigen Zeitpunkt nicht beantworten.
Was war die größte Herausforderung bei der Herstellung von „Arizona Sunshine 2“?Der herausforderndste Teil ist meiner Meinung nach derselbe, worüber ich mich am meisten freue, denn es sind wirklich diese zentralen Erzählstränge und der Ehrgeiz, den wir mit ihnen hatten. Es war definitiv eine Herausforderung, weil es unsere Komfortzone wirklich verlassen hat. Die ganze Geschichte. Die Dinge, die wir zuvor getan hatten. Ich denke also, dass ich wirklich versuche, näher an das AAA-Erlebnis heranzukommen, bei dem man eine filmische Erzählung hat, so wie es derzeit bei den 2D-Spielen der Fall ist. Das ist etwas, was wir verfolgen. Das ist es, was wir anstreben. Und ich denke mit dieser Folge von Arizona-Sonnenschein , einen großen Teil davon haben wir wirklich auf den Punkt gebracht. Es war also sehr, sehr schwierig, das tatsächlich zu erledigen, denn das ist wie eine ganz neue Sache, die man tun muss, abgesehen von all den anderen Dingen. Das zu organisieren und umzusetzen war eine Herausforderung, aber gleichzeitig auch sehr, sehr befriedigend.
Gibt es etwas, worüber ich Sie noch nicht gefragt habe und das Sie gerne über Arizona Sunshine 2 mitteilen würden?Ich meine, was ich zuvor erwähnt habe, ist dasselbe wie AS1 und es ist völlig anders. Es hat das Gleiche wie „Hey, es fühlt sich so an AS1 „, aber es ist etwas ganz Neues. So vieles ist anders und gleichzeitig gleich. Es ist das Einzige, worüber ich einfach so aufgeregt bin. Zum Beispiel, wenn die Leute das teilen würden. Wenn sie tatsächlich sehen, dass sich das wirklich so anfühlt Arizona Sunshine 1 , aber es ist einfach so weiterentwickelt. Diesmal gibt es einfach so viel mehr. Deshalb freue ich mich sehr, sehr, sehr, sehr darauf, dass die Spieler es sehen können.
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